Sonntag, April 14, 2024

7 Days to Die - Alles zur Alpha 20

Alles zur Alpha 20 von 7 Days to Die: Was ist neu, welche Änderungen gibt es.
7 Days to Die Alpha 20: Hinweise zum Spielstart

HINWEIS ZUM SPIELSTART DER ALPHA 20 von den Pimps:

Die Alpha 20 ist nicht mit früheren Alpha-Welten oder Spielständen kompatibel. Es wurden neue Pregen-Maps erstellt, die verwendet werden können. Wir raten euch außerdem, den Ordner mit den 7 Days Save Game-Daten zu löschen, bevor ihr spielt.

Dies ist der allgemeine Hinweis vor jeder neuen Version, normalerweise hat man keine Probleme, die alten Savegames zu behalten. Zur Not kann man sie auch sichern, sollte die neue Version nicht gefallen. Die Save Game Location befindet sich unter:
%AppData%\7DaysToDie\Saves

Download:

Steam -> Bibliothek -> Rechtsklick aufs Spiel -> Eigenschaften -> Betas -> latest_experimental

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7 Days to Die Alpha 20: Probleme | Bugs zum Start und im Game

Problem Weltengenerierung:
Bei der Weltengenerierung öffnete sich bei mir plötzlich die Konsole und zeigte diverse Fehler an. Alte Spieldatei zu löschen hat nichts gebracht, Mod Ordner zu löschen brachte auch nichts. Der Fehler lag an alten POI Dateien im Steam Ordner, nachdem die gelöscht waren war das Probelm behoben.

Quest Bug Tier 1 Quest house_old_bungalow_09:
Konnte die Quest nicht starten. Fehlermeldung: Das Gelände ist noch nicht für neue Quests freigegeben. Quest konnte nicht abgebrochen werden. 
Reproduktion:
Es standen 5-6 leere Kouriertaschen im Gebäude.
Workaround:
Alle Kuriertaschen zerstören, Spiel neu starten, Quest annehmen. Fertig. Wahrscheinlich reicht es auch, das Spiel neu zu starten, wollte auf Nummer sicher gehen.

Bug Straßenmarkierung
Die weißen Straßenmarkierung stellen Blöcke dar, auf denen kann man nicht bauen. Abbauen kann man sie auch nicht, daher kann es nur ein Bug sein (ansonsten wären Straßen nicht mehr bebaubar) Sehr schade, da eine Straßenunterführung eine perfekte Prebase zur Horde darstellen würden (mal was anderes als die Feuerwehr oder Schule :))

Bug Weltengenerierung
Und der nächste Bug, nach den ersten Ausflügen wo ich fast nur im Schneebiom unterwegs war, habe ich mir die Map mal angeschaut. Ca. 80% Schnee, 12-15% Wald und der Rest verbranntes Biom. Keine Wüste, also kein (wenig) Sand, Benzin etc. Unspielbar. Das nervt dann schon extrem da Neustart unumgänglich.

7 Days to Die Alpha 20: Die Drohne

Infos zur Drohne:

Die Drohne gehört zu den Tier 3 Waffen, neben den Skills oder Schematics benötigt man auch noch Mods, denn ohne Mods ist die Drohne nur halb so gut.

Was brauche ich für die Drohne? 

-Eine Werkbank
-Die Robotic Drone Schematics oder Advanced Robotics im Skillbaum unter Intellect / Robotics Inventor.
-5 Robotic Parts / 10 geschmiedeter Stahl / 15 Klebeband / 15 Polymer / 2 Motion Sensors
-Mods ( Transport/Healing/Licht/Booster)

Wo bekomme ich all das?

Die Schematic ist eine Tier 2 Schematic, man findet sie also relativ schnell im Loot, in den Questbelohnungen findet man sie ab der Tier 3 Stufe und man kann sie beim Händler kaufen. Klar sollte sein, dass die Drohne bei allen Optionen ziemlich selten auftaucht.

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Die Drohne hat im ungemoddeten Zustand 16 Plätze, mit Transport Mod 24. Interessant ist sicherlich die Headlight Mod, so braucht man nachts keine Fackel oder den Bergbauhelm. Allerdings sollte dort nochmal nachjustiert werden, das Licht ist ziemlich schwach.
Um die automatische Heilung zu aktivieren, muss man die Verbände oder Schmerzmittel ins Inventar der Drohne legen. Die Drohne heilt aber erst ab einem gewissen Wert.

7 Days to Die Alpha 20: Gamestage und Lootprogression. Was ist neu?

Mit der Alpha 20 wurde die Lootprogression als neuer Richtungswert für das auffinden von Loot bzw. besserem Loot eingeführt. Das ist mehr als sinnvoll, da sich nicht mehr alles im beliebtesten Biom – dem Wald abspielt. Wer schnell besseren Loot finden möchte (und Bücher gehören dazu), der sollte sich schnell in anderen Biomen umschauen. Aber nicht nur das Biom spielt eine Rolle, auch die Umgebung, das Gebäude, jeder einzelne Lootcontainer spielt eine entscheidende Rolle.

Wie kann man sich das vorstellen? Zwei Extrembeispiele:

1) Man spaziert im Wald Biom, findet mitten auf der Straße im Nirgendwo einen Müllhaufen lootet ihn, Ergebnis: Schrott 🙂
2) Man irrt im verbrannten Biom umher, mitten in einer großen Stadt zwischen mehreren Gebäuden, lootet auch einen Müllhaufen, Ergebnis: besserer Loot

Worauf kommt es also an?

-Die Biome in der Reihenfolge Wald, Wüste, Schnee, verbranntes Biom
-An welcher Stelle liegt der Loot, mitten in der Wildnis, zentral in der Stadt.
-Die Gebäude, Tier-Stufen, in welchem Biom (Der Hauptloot ist nicht gemeint, der hat ja schon vorher nach Tier-Stufe variiert)

7 Days to Die Alpha 20: Die gratis Horde Base für die ersten 2-3 Blutmonde

Die Fun Pimps haben in der Alpha 20 wirklich an alles gedacht, inklusive gratis Horde-Base für die ersten 2-3 Blutmonde. Möglich macht es eine Brücke, die ich schon in 2 Städten entdeckt habe. Mit wenigen Umbauarbeiten (eine Treppe abschlagen, einige Klappen montieren, für die 2. und 3. Horde eventuell die ersten Traps installieren hat man eine gratis Base für erfolgreiche Blutmond-Nächte.

Pfeiler und Übergang sind aus 5000er Beton und haben in der 7. Nacht so gut wie keinen Schaden genommen. Die Treppen sind breit genung und sorgen für keinen Stau. Danke, Fun Pimps 🙂

Quelle:
Ingame Screen

7 Days to Die Alpha 20: Eröffnung des Alpha 20 Testzentrums

Wie auch in der Alpha 19 hat unser 7 Days to Die Testzentrum eröffnet. Experimentiert wird an Nicht-Menschlichen Wesen, dabei werden vor allem Neuerungen an der KI, Intelligenz, Ausdauer und allgemeine Fähigkeiten getestet. Testarea in der Alpha 20 ist dieses Mal mitten im Zentrum der Epedemie – dem Krankenhausvorplatz. Übrigens wirklich extrem gelungen die neuen Stadtbezirke. Großes Lob an die Pimps.

Quelle: Screen Ingame
Quelle: Screen Ingame

Erster Versuchsaufbau war eine kleine Hütte ohne Türen, alles aus Holz und schnell gezimmert. Auf einer Seite wurde ein “Fenster” platziert und der erste Testkandidat der Alpha 20 zum Testzentrum beordert: Ein Spider. Getestet werden sollten die neuen Kletterkünste des Herren. Ergebnis: Test bestanden, guter Junge!

Also, Augen auf und Fenster zu beim Basebau 🙂

Quelle: Screen Ingame
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7 Days to Die Alpha 20 Testzentrum: Strukturelle Integrität / Farbschemen bei Blöcken

Kleine Anschauung zur neuen Stabilitätsanzeige der Blöcke, die Farbschemen, passend aufgebaut vor dem Collision Center. Am Beispiel von Betonblöcken sieht man, dass die Anzeige erst an den letzten 3 Blöcken richtig sichtbar wird. Den roten Block im 3. Screen sollte man nicht mehr setzen, denn dann bekommt das Collision Center Arbeit und unser Aufbau beginnt von neuem (4. Screen).

Quelle:
Ingame Screen
7 Days to Die Alpha 20 Testzentrum: Steile Wände, Pathfinding und Kletterkunst der KI

Noch von gestern 2 weitere Versuchsaufbauten mit 5 Probanden, die wirklich alles gegeben haben. Test Nummer 1 behandelte das Pathfinding und endete in einer erstaunlichen Erkenntnis.  Rampe nach oben, in der Mitte 6 Blöcke (die steilen Halbblöcke) mit der Spitze nach oben, 3 Testkandidaten und ein Survivor. Das Pathfinding passte und wurde erkannt, im Gegensatz zur Alpha 19 schlenderten die Testkandidaten aber auf den spitzen Blöcken zum Ziel und stürzten nicht ab. Test bestanden, Glückwunsch an die Damen und Herren. Die Schleife an einer solchen Konstruktion (Treppe hoch, Absturz, Treppe hoch, Absturz funktioniert also nicht mehr.

Im zweiten Versuch ging es um die bekannte Steilwand aus der Alpha 19, eine scheinbar ziemlich beliebte Methode, um die Wilden aus der Base fernzuhalten. Verwendet wurden dieselben Blöcke wie im ersten Versuch, dazu 2 Herren und ein armer Überlebender. Ein Testkandidat klopfte auf den Blöcken herum, war nicht dazu zu bewegen, die Mauer empor zu klettern, der andere Testkandidat machte sich zunächst am Auto zu schaffen, fand dann aber den Weg zum Ziel und musste schlafen gelegt werden. Ergebnis: Test bestanden, Kandidat trotzdem bewegungsunfähig.

Es darf also wieder getüftelt werden, wie die sicherste Base / Horde Base aussehen wird 🙂

7 Days to Die Alpha 20 Testzentrum: Was triggert den Demolisher in der Alpha 20

Die Frage aller Fragen zur eigenen Horde-Base: Was genau triggert denn nun den Demolisher und gibt es Unterschiede zur Alpha 19? Versuchsaufbau mit allen möglichen Traps und Waffen, geschlossene Testarea aus Stahl (diverse Schreierinnen riefen zu Solidaritätskundgebungen auf) und etwa 55 Testkandidaten. Ergebnis nach 4 Testaufbauten:

Explodiert: 1
Hingerichtet: 54

Quelle: Ingame Screen

Ganz klassisch die Klingenfalle, Höhe der Klinge auf Brustbereich des Demolishers, etwa 10 Durchläufe (rechts und links), Ergebnis:

Die Klingenfalle triggert wie in der Alpha 19 nicht den Demolisher. Alle 10 Testkandidaten wurden erschossen.

Quelle: Ingame Screen

Mehrere Darttraps auf Brusthöhe des Demolishers, 3 Durchläufe, Ergebnis:

Die Darttraps triggern wie in der Alpha 19 nicht den Demolisher. Alle 3 Testkandidaten wurden erschossen, da sie das Inventar beschädigten.

Quelle: Ingame Screen

Im nächsten Versuch wurde das Robotikgeschütz aufgebaut, Level 2. Ergebnis:

Wie schon in der Alpha 19 brauchte es nur wenige Schüsse und der Demolisher wurde getriggert. Schaden: 1 Generator, 1 Schalter und der Straßenbelag.

Quelle: Ingame Screen

Im vorerst letzten Test wurde auf verschiedenen Höhen Schrotflintengeschütze und Maschinenpistolengeschütze aufgebaut. In allen Tests links vom Demolisher da sich dort der Trigger befindet. Bei jeweils 20 Demolishern wurde die Explosion nicht getriggert.

Damit ist dies der erste Unterschied zur Alpha 19, wohlgemerkt nach 20 Testreihen. Ob das jeweils Zufall war, ob die Pimps die Hitbox oder die Sensibilität angepasst haben, keine Ahnung. Auf jeden Fall kann man sagen, bis jetzt sind die Auto Turrets in beiden Varianten safe.

Alle Testpersonen mussten erschossen werden.

Quelle: Ingame Screen

Weiter im Test mit dem beliebten Robotikhammer. Getestet an 6 Kandidaten, 2 explodierten, alle anderen konnten sich vorerst retten. Der Robotikhammer muss schon genau treffen, damit der Trigger ausgelöst wird. Wie in der Alpha 19 ist der Robotikhammer eher weniger für die Horde geeignet. Merkwürdigerweise überlebte der Hammer beide Explosionen.

Quelle: Ingame Screen

In den nächsten Testreihen wurden ca. 30 Kandidaten mehr oder weniger freiwillig in den Kampf geschickt. Getestet wurde mit:

Handgranaten mit Aufschlagzünder: Bei genauem Treffer sofortiges Triggern des Demolishers.
Normale Handgranaten: Hier muss man schon so gezielt und getimed werfen, dass die Explosion der Granate direkt bei der Hitbox auslöst. Wahrscheinlichkeit bei mir 0% (absoluter Granaten Noob)
Rohrbomben: Hier gilt dasselbe wie bei den Granaten, Wahrscheinlichkeit zum Auslösen des Triggers eher gering.
Molotow Cocktail: Wer mit Mollis hantiert (und sich nicht wie ich immer selbst anzündet) sollte schnell in Deckung gehen. Die Wahrscheinlichkeit des triggerns ist extrem hoch.

7 Days to Die Alpha 20 Testzentrum: Weitere Tests zum Demolisher demnächst hier.
7 Days to Die Alpha 20 Testzentrum: Vertikale Zombie-Erkennung mit dem neuen Wild Zombie Gespür

Die Pimps haben eine neue Funktion in der Alpha 20 implementiert: Das Wild Zombie Gespür. Man kann es ausschalten (wie Alpha 19), Tagsüber, Abends oder immer einschalten. Wer es mal gestestet hat wird festgestellt haben, dass ein Besuch in einer Stadt mit “Wild Zombie Gespür” auf On eine ziemliche Prügelei nach sich zieht, besonders am Anfang mit einem einfachen Holzknüppel schon sehr hart. Wirkt sich dieses neue Feature jetzt nur horizontal aus, oder auch vertikal (in die Höhe/Tiefe)?

Zunächst musste ein Turm mit Treppen her, der immer wieder erhöht wurde bis sich eine Änderung zeigte. Die höchste Stelle misst 27 Blöcke, die Stufe darunter 23 Blöcke. Die Testkandidaten waren ziemlich gelangweilt, als ich auf 27er Blockhöhe mit der Knarre herumgeballert habe. Auch eine laufende Schmiede wollte sie nicht anlocken. Auf 23er Blockhöhe zeigten die Kandidaten dann Interesse und wanderten den beschwerlichen Weg empor. In diesem Test war das Wild Zombie Gespür Off. Ein Kandidat überlebte den Test nicht und entschied sich, mit Bleifüllung den kürzesten Weg nach unten zu nehmen. Weiter gehts morgen.

Quelle:
Ingame Screen

Im zweiten Teil habe ich die das Wild Zombie Gespür eingeschaltet. Wie man unschwer im Screen erkennen kann, musste das Türmchen erhöht werden. Der Testkandidat erkannte seinen Feind nach wildem rumgeballer und erklimmte die x Stufen des Turms. Höhe in diesem Fall: 37 Blöcke.

Ergebnis: Test bestanden, das Wild Zombie Gespür wirkt auch in vertikaler Hinsicht. Ehrlich gesagt wundert mich das ein wenig, mit dem Ergebnis habe ich nicht unbedingt gerechnet. P.S.: Wieder ein Testkandidat weniger. 3 Statisten mussten ebenfalls terminiert werden, da sie den Versuch störten. Das Wild Zombie Gespür ist eine echte Herausforderung 🙂

Quelle:
Ingame Screen
7 Days to Die Alpha 20 Testzentrum: Die neuen Rohrwaffen im Waffen-Check

Neue Waffen neuer Test, auf ging es ins Testzentrum, ein Test auf der Schießanlage im Shotgun`s wurde durch den (ehemaligen) Besitzer leider abgelehnt und unter Androhung von Gewalt verhindert. Das man mit den neuen Rohrwaffen mehr Muni benötigt dürfte inzwischen aufgefallen sein, aber wie wirkt sich das auf die einzelnen Waffengattungen aus? Versuchskaninchen ist in allen Tests ein Biker-Zombie. Distanz zum Ziel: 2 Blöcke.

Getestet wurden 3 verschiedene Waffengattungen, alle Waffen ungemoddet und in der Tier 1 Stufe. Die selbstgebauten Maschinengewehre habe ich ausgelassen, da man bei dem Geballer kaum zwischen Kopf und Körperhits unterscheiden kann. Abgesehen davon könnte das Zählen schwierig werden. Der Aufbau der Anlage  (Links Kopf, rechts Körperhits) und das Resultat:

Quelle: Ingame Screen
Quelle: Ingame Screen
Waffe
Damage
Magazin
Körpertreffer
Kopftreffer
Rohrpistole

25,6

6

10

6

Normale Pistole

33,7

16

6

4

Rohrgewehr

44

1

5

4

Jagdgewehr

57,7

1

4

2

Repetiergewehr

60

6

4

3

Rohr Schrotflinte

7,8

1

4

2

Normale Schrotze

10,5

2

3

2

Automat. Schrotze

10,5

18

3

2

Zu Beginn erstmal folgender Hinweis, ich habe den Test mit dem Repetiergewehr dutzende Male durchgeführt, es blieb bei 3 nötigen Kopftreffern obwohl der Wert beim Damage besser ist als beim Jagdgewehr.

Grundsätzlich kann man sagen, dass die selbstgebaute Schrotflinte auch in der niedrigen Tier-Stufe eine gute Arbeit verrichtet. Unterschiede zu den “normalen” Schrotflinten sind minimal und der Verbrauch an Muni nicht wirklich entscheidend. Bei Gewehren und Pistolen benötigt man schon mehr Muni für das gleiche Ergebnis, wer also gerne mit Knarre spielt: Schnell alle Toilette durchsuchen, spart unheimlich an Muni. Beim Gewehr sind die größten Unterschiede bei den Kopftreffern auszumachen.

Bei den Magazingrößen gibt es ebenfalls deutliche Unterschiede bei der Pistole, das Repetiergewehr schluckt zwar deutllich mehr Muni, ist aber auch nicht wesentlich besser als das Rohrgewehr. Bei der Schrotze ist der Unterschied minimal, Ausnahme hier die automatische Schrotflinte. Ob man die allerdings im Early Game findet ist eine andere Sache 🙂

7 Days to Die Alpha 20: Nahrung & Farming

game-ing.de 01.01.2022
Bei der Nahrung und beim Farming hat sich so einiges in der Alpha 20 geändert, viel wird kritisiert aber manchmal muss man eben auch selbst schauen, was man ändern kann. Richtig ist, dass die Ernährung schwieriger geworden ist. Richtig ist auch, dass man beim Farming nicht mehr 1 zu 1 seine Samen zurück bekommt bzw. das die Samen weiter genutzt werden können. Zu lesen und hören ist jetzt sehr häufig und vor allem bis heute noch, dass sich Beete erst ab Stufe 3 des Landwirtschaft-Skills lohnt.

Es ist zwar richtig, dass sich das Farming erst ab Stufe 3 bezahlt macht, da man im Schnitt mehr herausbekommt als man an Samen investiert, man muss das Ganze aber auch mal global betrachten. Was hat sich denn im Gegenzug auch geändert?

1. Es gibt deutlich mehr Tiere auf der Map, u.a. auch Kleintiere die eine Menge Fleisch hergeben.
2. Es gibt deutlich mehr Landwirtschaft auf der Map, in einer Stadt findet man gerne mal 10-15 Felder mit dutzenden Pflanzen.
3. Es gibt neuerdings die kleinen Marktstände, in denen man fündig wird.
4. Man findet mehr verrottetes Fleisch (Beete)

Es wird also oft geschrieben und gesagt, Farming sollte man erst ab dem 3er Skill betreiben. Das ist in meinen Augen absolut falsch. Farming macht in der Alpha 20 schon im Early Game und unabhängig vom Skill Sinn, es ist eigentlich schon fast ein Muss. Klappert man die ganzen Farmen in der Stadt ab, so findet man extrem viele Samen, Rezepte und Früchte/Gemüse. Wandelt man die in Samen um, kann man damit einige Zeit gut auskommen, und auch wenn der Skill niedrig ist erhält man immer einige Samen zurück. Bis dahin sollte man schon wieder neues Gemüse haben und eventuell 1-2 mal geskillt haben.

In der Alpha 19 musste man extrem lange auf das verrottete Fleisch warten, um endlich mit den Beeten beginnen zu können. Das wurde ja nicht umsonst verändert. Gleiches gilt übrigens auch für die wilden Tier, die Anzahl wurde sicherlich nicht umsonst erhöht. Alles in allem kann man also sagen, das Nahrungssystem wurde geändert, Dosenfraß war gestern, heute lebt man gesund, auch in der Apokalypse 🙂 Ob das jetzt für jeden einzelnen positiv oder negativ sein mag, es ist auf jeden Fall nicht so, dass man ständig am verhungern ist. Man muss sich nur auf die neue Situation einstellen. Die Beete sind nicht mehr ein Midgame-Element, sie gehören jetzt zum Early Game. Es ist eine Umstellung, aber eine positive, denn Nahrung war bis zur Alpha 19 definitiv OP.

7 Days to Die Testzentrum: Wegfindung der Zombies bei Stachelfallen

Ein kleiner Ausflug ins Testzentrum, obwohl es eigentlich gar nichts mit der Alpha 20 zu tun hat. Ich bin gerade erst auf eine Diskussion gestoßen, in der es um die Stachelfallen und die damit verbundene Wegfindung der Zombies geht und das Thema ist auf jeden Fall einmal Interessant. Richtig ist, dass Stachelfallen in normaler Form (freistehend) für die Zombies kein Hindernis darstellen, das kann man auch ganz einfach testen. Wie aber sieht es aus, wenn die Stacheln einen Weg oder Gang in einem Gebäude versperren? Die Antwort: unterschiedlich 🙂

Zwei Mal also der exakt gleiche Versuchsaufbau, ein Gebäude 4×9 aus Steinblöcken, vorne der Eingang ( 2 Blöcke breit) und bis zum Spieler werden nebeneinander 2 Reihen Stacheln platziert. Im ersten Teil (Screen links) wird der Boden nur mit Stacheln zugepflastert, im zweiten Teil wird vorne auf den ersten beiden Stacheln eine je eine weitere Stachelfalle montiert (Screen rechts). 

Quelle: Ingame Screen
Quelle: Ingame Screen

Je 3 Damen werden eingeladen und das Ergebnis im ersten Versuch ist so, wie es jeder erwartet: Es wird kein Hindernis erkannt die Damen zerlegen die ersten Stacheln bis sie kurz vorm Ziel von den Stacheln selbst eleminiert werden. Vielen Dank an die Probandinnen.

Im zweiten Versuch wird am Tag zwar ebenfalls kein Hindernis erkannt, allerdings hüpfen die Damen vor den Stacheln herum und klopfen ab und an die Wände ein. Noch ein wenig anders verhält es sich zum Blutmond (wir erinnern uns, dass Zombies zum Blutmond nicht immer so reagieren wie an normalen Tagen), dann prügeln sie im Prinzip sofort auf die Wände ein. Die Probandinnen mussten wegen Zeitverzögerung persönlich eleminiert werden.