7 Days to Die | Alpha 20 Story und Gameplay.
7 Days to Die Alpha 20 | Mein Gameplay, meine Standardbase, Standardwaffen, Skillpunkte, Progression, Horde Base und Tools.
Generierte Welt:
Seed: sunsetblvd
Größe: 10Kx10K
Welt: Kamereto Territory
Base Koord.: 1842 W | 3049 S
Jeder zockt ein Spiel auf eigene Art und das ist auch gut so. 7 Days to Die bietet wie kaum ein anderes Spiel im Genre die verschiedensten Möglichkeiten, eine eigene Base zu entwerfen, die Horde Base auszutüftelt, mit welchen Waffen man wann hantiert, Skillpunkte zu verteilen und den Skillbaum zu resetten, die persönliche Vorgehensweise und Taktik, um am Ende seinen persönlichen Erfolg zu feiern. Vielleicht ist 7 Days to Die auch deswegen so erfolgreich, es gibt tausende Varianten um zum Ziel zu kommen und kein Lets Play gleicht dem anderen was die oben genannten Punkte angeht.
Welche Ziele hat man, wann will man wo stehen, all das sind Fragen, die jeder für sich beantworten und auch erreichen kann. Ich habe in den vergangenen Alphas meinen eigenen Spielstil erschaffen, entwickelt und perfektioniert. Dabei zocke ich sehr wahrscheinlich komplett anders als die meisten, das ist ja aber auch das Ziel eines guten Spiels. Im folgenden also einige Dinge, die ich für mich zum Standard gemacht habe und mit denen ich seit Jahren am besten fahre.
7 Days to Die Alpha 20 | Story & Gameplay: Grundlagen und die ersten Skillpunkte (11.12.21)
Seit Einführung der Traderquest lebe ich die ersten 2-3 Wochen im Game als Nomade. Keine Base, kein Lager, keine Ordnung. Dann geht es auf die Suche nach einem schönen Fleck, möglichst sonnig, möglichst Wüste. In der ersten Wüstenstadt beginnen die Questreihen, Stufe 1, 7 Stück, sollte man in 3 Tagen schaffen. Danach gehts gleich weiter in die nächste Stadt, in jeder Stadt vorm Händler stehen 2-3 Kisten mit dem wichtigsten Loot, Ziel ist Geld machen und den besten Loot schnell abzugrasen. In der 2. Stadt wird eine provisorische Hordebase gebaut oder umgebaut, in der Alpha 20 gibt es zum Glück diverse fast fertige Horde Bases. Bis Tag 7 kann man die Tier 2 Händlerquest so gut wie fertig machen, spätestens an Tag 8. Der Aufbau der Horde Base dauert nicht lange, frisst wenige Ressis. 4-5 Stunden dauert der Aufbau, wenn man das Rezept für die Klingenfalle gefunden hat, kommen 1-2 Stunden obendrauf.
An Tag 7 kurz die Horde abfrühstücken, weiter gehts mit den letzten 1-2 Quests und ab zum nächsten Händler und den Tier 3 Quests. Ist man schnell, kann man bis Tag 14 die Tier 3 Quest komplettieren, ansonsten sollte man für die 2. Hordenacht kurz zur letzten Stadt zurückkehren und dort die Horde Base aufpolieren. Mit den Coins kann man erstmal shoppen gehen, wichtig dabei: Skills! 50k Coins sollte man so nach 2 Wochen Minimum haben, mit etwas Glück und entsprechenden Mitteln (Drops, Zigarre, Magnum, Elixir und Co) hat man nach 2 Wochen Parts für ein Bike, Schmiede, Workbench, Chemiestation, Schmelztiegel (grrrr teuer 🙂 ) usw. zusammen. Am Anfang der dritten Woche beginnen dann die Tier 4 Quests in der nächsten Stadt, bei nächsten Trader. Ab hier sehe ich mich nach einem Bauplatz, weiteren Händlern, Biomen in der Nähe und möglichen Tier 5 Quest-Gebäuden um. Passt alles, wird die Base gebaut. Was ist mir aber bei den Skills wichtig, meine Skills nach 2 Wochen im Spiel und der Grund:
Intelligenz 7 (mit Brille)
Glück ist, wer die Brille mit +1 Intelligenz findet. Es erleichert so einiges zu Beginn. Intelligenz brauche ich vor allem für den Skill “Besser verhandeln”, der für meine Spielweise extrem wichtig ist.
Besser verhandeln 4
Der für mich zu Beginn wichtigste Skill, das geheime Inventar des Händlers bietet interessanteres als was ich looten kann, dazu schonmal bessere Preise. Dazu immer die Preise weiter drücken, mit Glück eine 1er Magnum finden, immer die Drops kaufen wenn sie im Automat angeboten werden. Kann man nie genug haben 🙂
Fortgeschrittener Ingenieur 3
Ich versuche immer alles selbst zu craften, damit kann man die Preise drücken. Schmiede und Workbench sind also extrem wichtig für den Start.
Wahrnehmung 3
Wahrnehmung brauche ich für den glücklichen Sammler, später noch Altstoffsammlung.
Der Glückliche Sammler 3
Besserer Loot, was will man mehr. Wer die ersten Wochen nur Lootet und wenig baut, der braucht auf jeden Fall eine Menge Punkte beim glücklichen Sammler.
Weitere:
Alle weiteren Punkte bis zu diesem Zeitpunkt investiere ich in Kampfskills, Packesel, Tyrannosaurus und Ausdauer. Bergbau, Mining, Healing, Schmerztoleranz, Abenteurer kommen erst später da ich noch nicht am Bauen bin und der Ausbau der Horde Base was Rohstoffe angeht nicht besonders teuer ist in den ersten Nächten. 2 Punkte habe ich in der Alpha 20 ausnahmsweise in Robotik investiert, um einfach die Drone bauen zu können. An Tag 6 habe ich den Bauplan gefunden, Glück oder Pech, wie man es nimmt 🙂 Normalerweise wären die 2 Punkte im Glücklichen Sammler gelandet.
7 Days to Die Alpha 20 | Story & Gameplay: Meine Standardbase (13.12.21)
In 7 Days to Die gibt es viele POIs, die man gut in eine kleine Base umwandeln kann. Vorteil dabei ist, man übernimmt eben ein fast fertiges Gebäude, Umbaumaßnahmen sind gering. Viele schwören auf Feuerwehr, Schule, die Papierfabrik oder ähnliche meist kleinere Gebäude mit möglichst stabilen Blöcken. Alles wunderbar und man kann schnell einziehen. Beim Stichwort Stabilität sei aber gesagt, dass es eigentlich egal ist, aus welchen Mats die Base gefertigt ist. Auch eine Holzhütte reicht aus, um bis ins Late Game seine eigene Base zu betreiben. Wichtig dabei ist nur, dass man den Zombies einen direkten Weg zu sich selbst verschafft. Steht der Weg, zerlegen die Wilden auch nicht die Base und man kann wunderbar mit einfachsten und günstigsten Mats seine Base ohne Kratzer halten. Genauso günstig ist es, sich eine eigene Base zusammenzuzimmern. Einfach, schlicht, nicht zu groß, genug Platz und einen Zugang:
Immer sinnvoll ist es, nicht im Erdgeschoss zu wohnen, mehr dazu später. Die Größe kann variieren, sollte aber nicht allzu groß sein. Gebaut ist das Ganze aus ganz normalen Pflastersteinblöcken, ausreichende Haltbarkeit und genug Stabilität für die tragenden Elemente. Ich persönlich muss nicht mitten in einer Siedlung hocken, es reicht Zugang zum Wasser und ein nicht allzuweiter Weg zum Trader.
Basis bildet erstmal ein Fundament (das hat ganz einfach den Grund, dass ich einmal eine ähnliche Base gebaut habe und beim platzieren der Schmiede ist der Boden und die halbe Base eingebrochen, lag daran, dass der Boden unter dem einen Sockel nicht als tragend zählte). In diesem Fall dann 9 Pfeiler und darauf das erste Geschoss. Im Erdgeschoss könnte man sich eine Garage bauen, allerdings sollte man keine Leiter nach oben bauen (Pathfinding). Zum ersten Stock führt eine Treppe, die die Zomboiden erstmal verlangsamt. Im ersten Stockwerk dann einige Fenster einbauen, und fertig ist die Base. Das 2. Stockwerk ist eigentlich ungenutzt, nur der Schlafsack und damit Spawnpoint liegt dort.
Der Zaun um die Base herum ist nur aus Holz und soll am Tag oder auch bei Nacht kleinere Tierchen ausbremsen. Wer kennt es nicht, man räumt das Moped aus und hinter einem rennen 3 Hunde/Wölfe oder ähnliches an. Durch den Zaun müssen sie springen und werden damit deutlich verlangsamt. Es gibt auch Alternativen, die aber deutlich teurer und damit nicht gerade sinnvoll sind. Der Bogen vor der Treppe ist eigentlich nur Zierde, hat auf jeden Fall keine sinnvolle Arbeit zu verrichten.
Der Robotikhammer vor der Tür ist der Grund, warum man eigentlich immer im ersten Stock wohnen sollte. Man bekommt ihn im Game relativ schnell, zumindest aber das Rezept, und man kann ihn auch günstig kaufen. Es ist wirklich so, dass man vollkommen ruhig weiter arbeiten kann, wenn der eine oder andere Besucher am Tag oder Nachts angerannt kommt. Der Robotikhammer befördert die Gäste einen Stock tiefer (darum erster Stock), und sie müssen es von neuem probieren. Je nach Zombie kommen die 3-6 Mal angerannt, danach ist wieder Ruhe. Bei der Base sollte man darauf achten, dass sie nicht zu groß ist, damit er immer in Reichweite des Chars ist und aktiv arbeitet. Auch Wanderhorden frühstückt er so gut wie alleine ab, entspannter geht es kaum.
Eine Tür baue ich nie ein, stattdessen werden zwei Klappen verbaut: Eine normal, eine oben, die entsprechend zuklappen. Es passiert selten, aber manchmal vergisst man, den Robotikhammer zu raparieren. Dann öffnet man die obere Klappe und kann die Gäste ohne Gefahr von innen vermöbeln. Bei einer normalen Tür sieht das Ganze schon anders aus, gerade dann, wenn Wölfe, Hunde oder ähnliches anklopft. In der Alpha 20 muss man aufpassen, da Spider durch die obere Klappe klettern können.
Der Innenraum sieht dann wohl so aus wie bei jedem anderen, Lager, Werkstatt, Kochnische und Schlafsack im OG. Workbench und Chemiestation waren in diesem Fall übrigens Questbelohnungen, die die Pimps in der Alpha 20 implementiert haben. Hat man später Platzprobleme, weil die 2. oder 3. Schmiede dazukommen, kann man das zweite Geschoss nutzen. Zur Not wäre auch noch ein drittes OG möglich, wenn man Robotik skillt erhöht sich die Reichweite des Robotikhammers.
Die Kosten für die Base sind überschaubar, rund 250 Pflastersteinblöcke, die Materialien stammen alle aus Loot, bis jetzt habe ich noch nicht einmal gebuddelt (obwohl, das Fundament habe ich ausgehoben 🙂 )
Vor der Base ein kleiner Teich, sieht nicht nur gut aus, hat auach seinen Grund. Die Stäbe im zweiten OG sind nur dazu da, damit mein Char nach nem Bier nicht abstürzt. Die Stäbe vorne zur Tür haben einen Sinn, von der Treppe können Spider ins 2. OG springen (5 Blöcke), das wird damit unterbunden.
7 Days to Die Alpha 20 | Der Trader und was gekauft wird, was ich verkaufe. (16.12.21)
Was kauft man sich, was verkauft man. Auch hier gibt es verschiedene Ansichten, die unterschiedlicher kaum sein können. Dazu kommen noch die Verkaufsautomaten mit Getränken, Nahrung und den Drops.
Um meinen Spielstil auch konsequent umsetzen zu können, gibt es viele Dinge, die ich nie kaufen oder verkaufen würde. Alles ein wenig sortiert und mit Begründung hier im nächsten Teil der “Story”.
7 Days to Die Alpha 20 | Der Trader: Verkauf
Niemals verkauft werden
Baumats, Ressourcen, alles was die Autos hergeben, Nahrung und Medikamente (mit zwei Ausnahmen) Der Grund dafür ist einfach, fast alle Ressourcen bringen wenig Coins ein, meist werden sie sogar in Stacks verkauft. Alle Ressourcen, Baumats, Nahrung und Medikamente braucht man sowieso im Verlauf des Spiels. Die einzigen beiden Ausnahmen bilden die Verbandskästen und Bier. Beide bringen einen recht guten Ertrag, beides ist meiner Meinung nach sinnfrei im Spiel. Statt eines Verbandskastens nutze ich lieber häufiger Bandagen, Schmerztabletten und Antibiotika. Nicht verkauft werden auch sämtliche elektrischen Gegenstände und Fallen. Die Horde Base wird immer erweitert, und manchmal kommt eben eine Idee für die man diese Dinge braucht.
Immer verkauft werden
Qualitativ schlechtere Waffen, Werkzeuge und Klamotten als die vorhandenen, nicht benötigte Waffen und Klamotten ab 15 Coins. Alles unter 15 Coins wird zerlegt. Immer verkauft und nicht ein zweites Mal gelesen werden doppelte Bücher (XP kann man auch einfacher sammeln). Was auch immer verkauft wird sind Parts (Ausnahmen sind am Anfang Motortoolparts, Stahlknüppelparts und Robotikparts). Ist alles gecraftet, was man mit diesen Parts herstellen kann, werden auch diese verkauft.
Ausnahmen beim Verkauf
Generatorbänke und Motoren behalte ich solange, bis ich alle KFZ habe und auf Solar umstellen kann. Ab da werden auch die verkauft. Gleiches gilt für alle vorhandenen Mods, diese werden solange behalten, bis:
-Alle Tools vernünftig bestückt sind.
-Alle Klamotten in 2facher Ausführung bestückt sind (einmal Ersatz im Falle eines Death und Klamotten für Wüste und Schnee)
-Alle Waffen die ich nutze in doppelter Ausführung vorhanden sind (auch im Falle eines Death)
7 Days to Die Alpha 20 | Der Trader: Kauf
Niemals gekauft werden
Baumats, Ressourcen und alles was die Autos hergeben. Der Grund dafür ist einfach, alle Ressourcen kann man sich ganz einfach besorgen und man weiß wo man sie findet.
Gekauft werden bis vorhanden
Inlays für Schmiede und Lagerfeuer, ganz besonders Schmeltigel und Messbecher werden von mir eigentlich immer gekauft (oder darauf hingearbeitet, bis genügend Coins vorhanden sind). Auch kaufe ich zu Beginn alles was mit KFZ zu tun hat, ob das eine Karosserie oder ein Fahrradlenker sind, es kommt in den Einkaufskorb. Bei wichtigen Büchern, die zu meinem Spielstil passen, schlage ich auch zu, allerdings nicht um jeden Preis (fehlen Coins oder spare ich auf etwas anderes, verzichte ich)
Ausnahmen beim Kauf
Zu Beginn des Spiels kaufe ich schonmal eine Klingenfalle, die ist recht günstig und auch schon zur ersten Horde nützlich. Gleiches gilt für Generator und Batteriebank. In ganz seltenen Fällen kaufe ich meine favorisierten Waffen (dazu später mehr), Stahl und Zement (wenn die Produktion nach 3 Wochen noch nicht läuft) und Nahrung (wenn mal alles schief läuft). Antibiotika braucht man in der Alpha 20 wohl nicht mehr so oft, man findet deutlich häufiger Honig in den Stümpfen.
Der Rest der Coins wird eigentlich gespart mit dem Ziel, schnell die Solaranlage in Betrieb zu nehmen. Und wieviele Coins man da so braucht weiß jeder selbst 🙂
7 Days to Die Alpha 20 | Meine Favoriten bei den Waffen und die Begründung (18.12.21)
Bei den Waffen hat jeder seine Favoriten, so auch ich. Es gibt diverse Unterschiede, weswegen man sich eben für die eine oder andere Waffe entscheidet. Einige zocken mit 2 Waffen, andere vielleicht auch mit 5. Bei mir sind es 3 und das hat auch gute Gründe.
7 Days to Die Alpha 20 | Waffen: Primärwaffe
Stahlknüppel
Der Stahlknüppel ist meine Primärwaffe, sowohl was die Reichweite angeht, als auch bei den Schadenspunkten ist er optimal für den täglichen Einsatz. In Quests, in Gebäuden, im Freien, 80% der Gegner kann man damit erledigen. Dazu gibt es diverse Mods, mit denen man seine perfekte Waffe zusammensetzen kann. Mit einem normalen Schlag und wenig Ausdauer kann man viele Gegner per One Hit ausschalten.
In der Alpha 20 habe ich den Knüppel um und bei Tag 9 im Loot gefunden.
7 Days to Die Alpha 20 | Waffen: Sekundärwaffe
Desert Vulture
Die Desert Vulture ist DIE One Hit Waffe in 7 Days to Die. Mit 2er Scope und Schalldämpfer kann man in Quests oder allgemein in Gebäuden sichtbare Gegner ausschalten – Schleichmodus nicht vergessen. Bestes Beispiel sind die Zombies, die oben auf Balken darauf warten, bis du den nächsten Raum betrittst. Auch bei der Jagd auf wilde Tiere ist sie bestens geeignet.
Einziger Nachteil: Die passende Muni findet man nicht besonders oft im Loot, andererseits ist die Waffe ja auch nicht zum rumballern da.
In der Alpha 20 beim Händler an Tag 16 gefunden und gekauft, knapp 6000 Coins.
7 Days to Die Alpha 20 | Waffen: Die Panikwaffe
Taktisches Sturmgewehr
Andere nutzen die AK oder das M60, oder aber eine Schrotze (wenns geht automatisch): Die Panikwaffe. Man schlendert durch die Stadt, plötzlichen taucht ein Bär oder ein Rudel Hunde auf, oder aber man ist im Questgebäude im Finalen Part, 10-12 Zombies, da kommt man mit dem Knüppel meistens nicht weit. Daher Panikwaffe 🙂
Für mich ist das taktische Sturmgewehr die beste Waffe für diesen Zweck, sie liegt besser in der Hand, man kann meiner Meinung nach genauer zielen, oder aber man feuert das komplette Magazin leer. Ein Allrounder. Da man sie auch einzeln abfeuern kann, gehört für mich auch ein Scope auf die Waffe. Viel wichtiger aber ist die Magazinerweiterung (Alternativ: Trommelmagazin) und dazu in der Tier 6 Variante noch Gewehzweibein (Alternativ: Griff) und die Strahlungsentferner Mod. Aber auch hier gibt es genug Alternativen und Anpassungsmöglichkeiten, wie man es mag.
In der Alpha 20 auch an Tag 16 beim Trader gefunden, Kostenpunkt knapp 10.000 Coins. Normalerweise eigentlich ein No Go, in der Alpha 20 scheint es aber im Loot deutlich weniger Top Waffen zu geben, so zumindest meine Beobachtung. Daher habe ich die 10K auf den Tisch gelegt.
7 Days to Die Alpha 20 | Meine Standard Horde-Base (Box) (20.12.21)
Wie bei der Base und beim Gameplay, jeder hat seine eigenen Anforderungen an eine funktionierende Horde Base. Punkt 1 natürlich Überleben, Punkt 2 kein Totalschaden. Meine Anforderungen gehen noch ein wenig weiter:
1. Sicherheit und Überleben
2. Wenig Zerstörung, wenig zu reparieren
3. Wenig bis gar kein Munitionsverbrauch
4. Sicher auch im Endgame und gegen jede Art von Zombies
Was ich dafür benötige ist relativ simpel, einen Teil davon sollte man später noch aufwerten bzw. ergänzen. Da mir in meiner Story noch einige Mats fehlen (Tag 21, 3. Horde), habe ich die Horde Base auf der Testarea vollständig aufgebaut. Die Mats:
522 Pflastersteinblöcke (später kann man auf Beton aufwerten)
1 Klingenfalle (ab Level 120/140 eventuell 2)
1 Generator (später Solar)
2 Eisenklappen
2 Kameras
1 Garagentor 3×2 elektrisch
3 Tresorklappen (elektrisch)
3 Schalter
Motoren (später Batterien)
Benzin
Knüppel
7 Days to Die Alpha 20 | Meine Standard Horde-Base: Außenansicht
Die Horde Box ist simpel aufgebaut, ein Zugang zu mir, die Fallen, hinten Technik und meine Wenigkeit. Der hintere Teil ist komplett geschlossen, da ich wenig Lust auf Geier und spuckende Cops habe. Oben auf dem Dach (vergessen zu bauen 🙂 ) baue ich einen Schrotflinten-Geschützturm, so eingestellt, dass er nur in die Luft feuert (er soll die nervigen Geier vernichten, keine Zombies) Schrotflinten Geschützturm deshalb, weil ich im Game nicht mit Schrotflinte zocke und somit immer Muni über habe.
Den Eingang könnte ich auch mit Schrägen bauen, Treppen bremsen die Zombies aber zusätzlich ab und durch die Treppenelemente kann man auch von hinten einen Weg nach oben bauen, ohne dass einem die Wilden vor lauter Wut die Pfeiler weghauen. Bis hierher ist sicherlich nichts besonderes an der Horde Base zu entdecken, Standard eben. Im inneren wird das Ganze dann schon ein wenig abenteuerlich, beginnend mit dem Garagentor, welches man schon von außen sieht.
7 Days to Die Alpha 20 | Meine Standard Horde-Base: Alle Wege führen zu mir
Der Grund für die Breite der Box ist relativ einfach, es gibt genau 3 Wege zu mir als Spieler – Links | Mitte | Rechts. Der Linke und der Rechte Weg sind gespiegelt, also genau gleich. Der Mittlere Weg durch das Garagentor wird durch einen Schalter aktiviert und riegelt gleichzeitig die beiden äußeren Wege ab (recht gut zu sehen im rechten Bild, da kommt niemand mehr durch). Dieser mittlere Weg wird nur aktiviert, wenn Demolisher kommen. Das Problem im Spiel ist nämlich, dass es keine Fallen/Türen/Tore/Sonstwas gibt, welche zwischen den einzelnen Zombie unterscheiden kann – und das ist auch gut so. Genau deshalb darf man sich nämlich immer wieder von Neuem Ideen für seine Deff erarbeiten 🙂
Warum das Garagentor nur für Demolisher geöffnet wird, kommt alles später im Verlauf des Parts. Eines muss man sagen, die Zombies klopfen trotz alternativer Wege immer mal wieder auf das Garagentor. Der Grund dafür ist eben der direkte Wege, wobei aber eigentlich der einfachste Weg für sie von Relevanz sein müsste. Nun gut, am Garagentor entsteht aber auch so ziemlich der einzige Schaden an der Horde Box und somit ist das verschmerzbar.
Die normale Route der Zombies läuft wie gesagt über die beiden äusseren Wege links und rechts. Aber auch hier wollte ich die Zombies trennen, genauer gesagt verlangsamen, um die verbliebenen Zombies zu 100% mit dem Knüppel verprügeln zu können. Elektrozäune kommen nicht in Frage, da sich ein Stau bildet und die hinteren Exemplare auf die Mauern eindreschen. Genau das sollen sie ja nicht. Also musste eine andere Lösung her.
Oben in der Decke der Box links und rechts ist eine Erhöhung, der Grund dafür ist, dass auf beiden Seiten eine Kamera installiert werden muss. Diese Kamera aktiviert nach x Sekunden und für x Sekunden eine Tresorklappe 3 Blöcke hinter der Cam. Und siehe da, wir haben die gewünschte Trennung oder Verlangsamung der Zombies. Richtig eingestellt (und das hängt unter anderem davon ab, wieviele Zombies z.B. gleichzeitig spawnen – 8,16,…) lässt diese Falle 2-3 Zombies pro Seite durch, der Deckel der Tresorklappe geht für x Sekunden auf, und die nachfolgenden Zombies müssen denselben Weg nochmals zurücklegen.
Was ich damit also erreicht habe, ist eine von mir ungefähr definierte Anzahl an Zombies vor mir, die ich mit dem Knüppel abarbeiten kann und somit keinen einzigen Schuss abgeben muss. Was ich auch erreicht habe, ist wenig zerstörtes Inventar (prinzipiell nur ein wenig das Garagentor). Wie aber löst man nun das Problem mit Demolishern (eventuell auch Cops)?
Cops und Demolisher sind eine besondere Herausforderung im Game. Wenn man sie triggert, explodieren beide, der eine macht weniger Schaden, der andere schon erheblichen. Einen Demolisher mit Waffen aufzuhalten ist ein Risiko, da man in der Hektik der Blutmond-Nacht gerne mal den Auslöser triggert. Der mittler Pfad zu mir ist genau für diese beiden Exemplare gedacht. Problem dabei ist, dass ich nicht sehen kann wann einer von beiden kommt, die Horde Base ist komplett dicht. Also muss ich ein weiteres Mal die anlaufende Horde ausgedünnt werden. Dazu brauche ich 2 Schalter und eine weitere Tresorklappe direkt vor meiner Position. Zum hinteren Teil der Falle wird also der Pfad zu mir auf einen Block verengt. Dort werden zwei Metallklappen montiert, entgegengesetzt eine Tresorklappe, die über einen Schalter aktiviert wird (Bild Links).
Kommt also ein Demolisher, lege ich einen Schalter um (Bild Mitte), der Demolisher und alle weiteren Zombies fliegen durch die Tresorklappe nach unten und müssen sich nochmals auf den Weg machen. Jetzt warte ich ein wenig und lege den zweiten Schalter um, der den mittleren Weg öffnet und die beiden äußeren Wege schließt. Der Demolisher und einige weitere Zombies müssen durch den mittleren Gang, der mit einer Klingenfalle bestückt ist. Diese Klingenfalle erledigt für mich den Demolisher und ich kann das Garagentor wieder schließen und damit die äußeren Wege zu mir öffnen. Die Klingenfalle nimmt zwar auch Schaden, aber deutlich weniger als im Dauerbetrieb. Somit ist die Klingenfalle neben dem Garagentor nach einer Blutmond-Nacht das zweite Element, was ich reparieren muss. Und damit kann ich leben.
Was jetzt noch fehlt ist die Technik, ein Generator und eine Kist im hinteren Bereich, gut gesichert gegen Spucker. Auf der Linken Seite befindet sich der Hauptschalter für die vorderen beiden Tresorklappen und die Sensoren, der Schalter auf der rechten Seite unten bedient die Tresorklappe direkt vor mir, der Schalter oben rechts öffnet das Garagentor und startet gleichzeitig die Klingenfalle. Der Stromverbrauch für die Horde Box ist extrem niedrig, da dauerhaft nur 2 Tresorklappen und die beiden Sensoren laufen.
Bei höherer Gamestage wird noch eine weitere Klingenfalle installiert, da stärkere Zombies mit mehr HP anlaufen. Der Generator wird im Laufe der Zeit durch eine Batteriebank und Solar ersetzt, dann unterirdisch von meiner Base zur Horde Box geleitet. Somit entfällt dann auch die Technik in der Horde Box.
Spucker verursachen natürlich Schaden an den Blöcken, der hintere Teil der Box wird also nach und nach auf Beton aufgewertet. Pro Blutmond muss ich also 1 Klingenfalle reparieren, das Garagentor und einige Blöcke. Dazu kommt ein Munitionsverbrauch für die Geier, der bewegt sich aber im niedrigen 2-stelligen Bereich. Wichtig wie gesagt, den Geschützturm so weit wie möglich gen Himmel auszurichten und entgegengesetzt zur Laufrichtung der Zombies.