Vom Publisher zum Gamer: Game Keys

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Vom Publisher zum Gamer: Game Keys und wer verdient was?

13.10.2021: Game-Ing.de
Game Keys, Keyseller, Reseller, Marktplätze, Steam, Epic Store usw. Dies soll nicht der x-te Beitrag zum Thema „Legalität von Resellern“ werden, es geht auch nicht darum, die Kaufgewohnheit einzelner Gamer zu verändern, ich möchte einfach hinterfragen, wo der Publisher was verdient, ob Keystores nicht auch Vorteile für den Publisher bringen und dieses ganze Gebilde einfach graphisch einmal darstellen.

Weißt du, woher deine Game Keys stammen? Wie viel Geld die Entwickler/Publisher für jeden Verkauf bekommen? Das alles wollen wir hier einmal aufschlüsseln.

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Jetzt, wo physische Datenträger so gut wie verschwunden sind, werden die meisten PC-Spiele auf einem der wenigen großen Gaming-Plattformen ge- bzw. verkauft. Wenn du Spiele direkt bei einem dieser Anbieter kaufst, findest du deine Games in der Bibliothek wieder. Egal ob bei Steam, Origin, Epic Store, alle Plattformen laufen nach dem gleichen Schema ab. Wenn du Keys gewinnst, Keys beim Kauf eines PCs oder einer Graka mit dabei sind, oder du deine Keys bei einem Keystore kaufst, alle landen in den großen Bibliotheken der Gaming-Plattformen. 

Jeder Publisher erstellt für seine Games eigene Keys, diese Keys gehen an Steam, Epic, Origin, an Großhändler, an die autorisierten Key-Händler, an Streamer, Youtuber und Gamer, Gaming-Zeitschriften und Partner. Die Liste könnte man noch um diverse Punkte ergänzen. Es gibt auch Key-Reseller, bei denen jeder, der einen Key hat, diesen auf einem Marktplatz anbieten kann. Diese Keys wurden irgendwann von einem Entwickler/Publisher generiert, danach könnte er mehrmals den Besitzer gewechselt haben, bevor er den Weg zu dir gefunden hat. Dazu kommen noch nicht autorisierte Händler, die Ihre Keys über diverse Wege erhalten haben – sei es über Zwischenhändler, internationale Großhändler oder auch den Aufkauf von verpackten Games, durch den Handel mit gebrauchten Keys, oder sonstige Händler.

Wie bereits erwähnt, es geht nicht darum, ob diese oben genannten Verteiebswege legal oder illegal sind, es geht auch nicht darum, jemanden von einem anderen Weg des Key-Kaufs zu überzeugen, es soll eine rein sachliche Darstellung der Vertriebswege darstellen. Es ist mir übrigens auch egal, wer wo seine Games kauft, solange eben auch jeder mit der Art und Weise seines Handelns mit sich selbst im Reinen ist. Im Folgenden erfahren wir, wie das Geschäft mit dem Verkauf von PC-Spielen funktioniert, von den Gaming-Plattformen über autorisierte Händler bis hin zu den umstrittenen Key-Resellern.

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Die Vertriebsplattformen: Steam, Epic & Origin

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Das Wesentliche: Die Spitze der Pyramide. Steam, Epic, Origin und Co sind die Plattformen, von denen die meisten Ihre Spiele kaufen, wo die Keys eingelöst werden. Sie bekommen Ihre Keys direkt vom Publisher. Ohne sie würde es den Markt für Spiele-Keys nicht geben, sie haben aber auch eine Marktmacht, die nicht zu unterschätzen ist. Noch bevor Epic auf den Markt drängte, lag das Monopol bei Steam (Valve).

 

Steam verkauft so ziemlich jede Art von Spiel, die man sich vorstellen kann und die meisten Game-Keys, die online in anderen Stores vertrieben werden, werden über Steam eingelöst.

Epic Games Store: Begann als Launcher für Epic’s Fortnite und wurde dann zu einem vollständigen Store, der mit Exklusivitätsverträgen die Führungsposition von Steam angreift. Das ist auch richtig so, auch wenn viele Gamer nicht besonders viel von Epic halten.

Einige Entwickler, die meist gleichzeitig auch Publisher Ihrer Games sind verkaufen diese und andere Games auf Ihren eigenen Plattformen. EA hat Origin, Ubisoft hat Uplay (verkauft aber auch über Steam und den Epic Store), Microsoft hat den Windows Store.

Andere wichtige Händler sind z.B. GOG, das ausschließlich DRM-freie Spiele verkauft, und itch.io, das sich auf Indie-Spiele konzentriert und als einziger dieser Anbieter den Spieleherstellern erlaubt, ihren eigenen Prozentsatz für die Umsatzbeteiligung festzulegen. Wie auch immer das machbar ist, es scheint sich für beide Seiten zu rentieren. Man muss aber auch sagen, das itch.io eher Minigames anbietet, hier wird man nicht den großen Spielehit finden.

Weiterer Vertriebsweg ist der Kauf von Game Keys über die autorisierten Händler (Gamesplanet, Greenmangaming etc.) Diese Key Stores verkaufen Keys, die man auf einer der oben genannten Vertriebsplattformen aktivieren kann (Steam, Epic), oft zu reduzierten Preisen. Diese Key Stores bekommen Ihre Game Keys direkt von den Publishern und Entwicklern. Ob Steam und Epic auch an diese autorisierten Händler verkaufen ist eher unklar, wenn dann aber nicht in großen Mengen. Meist ist es  so, dass ein Publisher einem autorisierten Key Store Keys zum Verkauf überlässt, diese Stores verkaufen dann Ihre Keys an uns Gamer und nach einer bestimmten Zeit werden dann alle nicht verkauften Keys an den Publisher zurückgegeben. Der Entwickler/Publisher erhält dann seinen vorher ausgemachten Anteil an den Keys.

Keystores und Großhandel. Wie ein Verkauf abläuft.

In einigen seltenen Fällen stellt der Publisher einem Key Store seines Vertrauens auch große Mengen an Keys zur Verfügung, diese kann der Key Store dann nach Belieben verkaufen/weiterverkaufen. In beiden Fällen ist es so, dass der Publisher den Preis bzw. den Eigenanteil am Verkauf mit den Key Stores selbst verhandeln kann.

Wieviel verdient aber jetzt ein Publisher an einem Key, wo sind die besten Ergebnisse zu erzielen? Sowohl Steam als auch GOG bieten Publishern und Entwicklern einen Anteil von 70 Prozent an den Verkäufen auf der Plattform. Vor einiger Zeit wurde Steam gnädig und bot einen verbesserten Anteil von 75 Prozent für Spiele mit mehr als 10 Millionen Dollar Umsatz an. Bei mehr als 50 Millionen Dollar Umsatz wurde dieser Anteil noch einmal auf 80% erhöht. Dazu muss man wissen, dass die wenigsten Games überhaupt auf annähernd 10 Mio Dollar Umsatz kommen, weit über 90% der Spiele scheitern bereits an dieser Stufe und ein Ausrutscher ala Valheim muss auch erst einmal entwickelt werden. Faktisch kommen diese Anteile also nur den großen Game-Entwicklern zugute, als Indie Entwickler muss man sich mit den 70% zufrieden geben.

Anders macht es der Epic Games Store, der den Publishern einen Anteil von  88 Prozent für alle Spiele anbietet. Einerseits zeigt Epic, dass für Publisher deutlich mehr drin ist als bei Steam, andererseits kann es auch sein, dass Epic mit Kampfpreisen zunächst am Markt Fuss fassen will. Es gibt ja viele Unterschiede bei den Plattformen, und sei es nur die schon lange vorhandene und bei vielen sicherlich große und lange Steam-Freundesliste. Viele Publisher werden es sich reiflich überlegen, ob sie Ihre Games nur noch auf Epic präsentieren oder eben doch in den sauren Apfel beißen und Valve die 30% an Ihren Games schenken.

Die Möglichkeit, eigene Games über die autorisierten Händler zu verkaufen, ist sicherlich eine elegante Mittellösung. Wie schon erwähnt gibt es hier 2 Möglichkeiten: Entweder, man bestimmt ebenfalls einen Eigenanteil am Verkauf der Game (meinetwegen 80%), oder aber man verkauft große Mengen an Keys zu einem Fixpreis, mit dem die Händler dann machen können, was sie wollen. Der Publisher bleibt in beiden Fällen Herr der Lage und kann sich überlegen, zu welchem Preis oder Prozentsatz er die Games verkaufen möchte.

Weitere Keys werden in großen Mengen eben auch an internationale Großhändler verkauft. Da Keys einer regionalen Preisgestaltung unterliegen, werden diese Keys vom Publisher je nach Herkunftsland deutlich günstiger als im eigenen Land verkauft. Ein Spiel in Thailand ist bspw. deutlich günstiger zu bekommen als in Deutschland oder Frankreich, sie lassen sich aber auch nur mit entsprechender Länder-IP aktivieren. Allerdings gibt es auch Keys, die nicht regional gesperrt sind. Klar ist, dass die Einnahmen der Pulisher am internationalen Vertrieb schon aufgrund der gehandelten Größenordnungen am geringsten sind.

Reseller, nicht autorisierte Händler und die Herkunft der Keys.

Großhändler, Reseller und nicht autorisierte Händler kaufen die Keys über verschiedene Wege und man kann zumindest einigen nicht vorwerfen, sie würden illegalen Handel betreiben.  Schwierig wird es, wenn über die Herkunft der Keys nichts bekannt ist.

Und hier gibt es diverse Beispiele, abgesehen von den Geschichten, die hin und wieder in den Medien auftauchen, dass zahlreiche Keys über gestohlene Kreditkarten bezahlt und dann in Umlauf gebracht werden. Das Wesentliche: Key-Reselling-Marktplätze sind wie eBay: Jeder, der zufällig im Besitz eines Spielekeys gekommen ist, kann ihn dort verkaufen.

Es gibt normale Wege, einen Key zu bekommen, den man dann weiterverkaufen kann, z. B. durch den Kauf in einem Bundle, Geschenkte Keys, gewonnene Keys usw. Es gibt auch skrupellose Methoden, wie z. B. sich als „Influencer“ auszugeben, um einen kostenlosen Key von einem Entwickler zu bekommen, bereits aktivierte Keys zu verkaufen, oder gar falsche Keys zu verkaufen. Das Nachsehen haben immer 2, derjenige der einen „broken“ Key kauft und der Entwickler, der sich im nachhinein über Steam mit derartigen Problemen herumärgern kann und aus Kulanz eventuell sogar einen Ersatz zur Verfügung stellt. Alles reine Abzocke und nicht wirklich förderlich für die Gaming-Industrie.

 

Kaufen die Großhändler beispielsweise eine bestimmte Menge von Keys in einem asiatischen Land für 5 Dollar und verkaufen diese in einem anderen Land für 30 Dollar, dann haben wir das nächste Problem. Nicht immer ist diese Methode möglich, da die Keys mit Regionlocks versehen sind – zumindest meistens. Schön für uns Gamer, für die Entwickler und Publisher weniger schön. Egal was passiert, ob der Key funktioniert oder eben nicht, am Ende steht der Pulisher für nicht funktionierende Keys gerade, muss eventuell sogar einen Ersatzkey stellen. Einnahmen hat er von dem Key aber relativ wenig, da man einen Key, der in Thailand für 5 Dollar verkauft wird nicht gerade für 20 Dollar verkauft haben wird. Logisch.


Es liegt immer an einem selbst, was man erhalten möchte und was man bereit ist dafür zu bezahlen. In der Infografik oben kann man unschwer erkennen, auf welchem Weg der Key die meisten Hürden nehmen muss. Wenn es schief geht ist man auch auch immer selbst der geprellte, wer die Erfahrungen gemacht hat, wird mir zustimmen. Fakt ist, der kürzeste Weg zum Ziel ist immer der direkte, und damit auch der sicherste.

Aber wo kaufe ich nun meine Game Keys?

Im Endeffekt ist es ja so, dass man die Entwickler und Publisher für Ihre meist gute Arbeit auch dafür belohnen möchte. Schließlich kann man von erfolgreichen und guten Entwicklern auch immer wieder gute Games erwarten, und das ist ja das, was wir alle wollen. Ich persönlich kaufe 80-90% meiner Games direkt von den großen Plattformen, weil es eben auch der einfachste Weg ist. Die restlichen Spiele habe ich bei autorisierten Händlern erworben, ohne überhaupt darüber nachzudenken, welchen Anteil denn die Entwickler und Publisher erhalten. Da es schwer ist, genaues Zahlenmaterial über die ausgehandelten Preise oder Anteile von Games bei autorisierten Händlern zu bekommen, weiß ich eben auch nicht, ob die Entwickler dort besser entlohnt werden. Sollte das der Fall sein, würde ich eher auf autorisierte Händler beim Kauf neuer Games setzen.

Bei nicht autorisierten Händlern oder Resellern zu kaufen birgt immer ein Risiko, weswegen ich mir das erst gar nicht antun würde. Gute Games gibt es inzwischen für teilweise unter 10 Euro im Angebot, AAA-Titel für unter 25 Euro (auch im Angebot). Muss man es sich wirklich geben, bei einem Reseller einen „gebrauchten Key“ für 5 statt 10 Euro zu kaufen? In 90% der Fälle geht es vielleicht gut, aber schon das Restrisiko ist es mir nicht Wert.

Warum es überhaupt diese Händler und Reseller gibt liegt ja nicht zuletzt auch in der Hand der Studios, der Publisher, der Plattformen wie Steam und Epic. Viele Gamer sind nicht mehr bereit, 50-80 Euro für ein Game auszugeben, ohne zu wissen, was man überhaupt bekommt. Viele Games, die einmal für Qualität und stundenlanges Gaming standen werden inzwischen mehr als nur Halbfertig auf den Markt geschmissen, mit Glück entsteht nach dutzenden Patches noch ein vernünftiges Game. Verstehen kann man dies, wenn es sich um Indie-Studios handelt, ganz und gar nicht ist erklärbar, warum ehemalige AAA-Titel immer mehr von der Norm damaliger Zeit abweichen und die Spieler entweder gravierend schlechter, oder aber mit Bugs überhäuft auf den Markt kommen. Zusätzlich wird der Markt von immer ähnlichen Games überschwemmt, werden von einem Studio 5-6 Spiele pro Jahr auf den Markt geschmissen, die allesamt in die Tonne gehören. Findet jemand einen Titel, der bei Steam 60 Euro kostet, bei einem Reseller für 20 Euro, dann kauft man eher mal. Aber ist das der Sinn? Viel mehr Sinn würde es machen, wenn die Gamer über Demos wichtige Inhalte testen könnten oder aber die Plattformen ihre Rückerstattungsregelungen überdenken.

Wer bei autorisierten Plattformen und Händlern kauft, macht nichts falsch, man kann sicher sein, einen legalen Key zu erhalten oder zumindest über den Support alles klären, wenn etwas schief gehen sollte. Und es ist verständlich, dass Entwickler nichts gutes über Reseller oder eben nicht autorisierte Händler zu berichten haben.

Romans: Age of Caesar Review | Der Daumen geht runter

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Romans: Age of Caesar Review | Der Daumen geht runter

Wie bei Stronghold werden Multiaccounts geduldet, schon jetzt lebt das Spiel nur von diesen Multis

Stronghold, Stronghold Kingdoms, alles Spiele der Firefly Studios.  Im neuesten MMO hatte man die Hoffnung, dass es besser wird. Leider habe ich die Hoffnung bereits nach 3 Wochen aufgegeben, dafür gesorgt hat der Chef persönlich.

Ich beurteile Spiele erst nach einer gewissen Zeit, um mir persönlich ein Bild zu machen. Nach 3 Wochen Beta Spielzeit und den Erfahrungen aus 1 1/2 Jahren Alpha darf ich mir erlauben, zumindest die Punkte anzusprechen, die seit jeher Teil der Stronghold Serie sind und scheinbar bleiben. Multiaccounts.

Wer wie immer in die offiziellen Regeln schaut, der findet Discord-Regeln, Regeln zum allgemeinen Umgang miteinander, alles fein. Dazu kommen die uralten Regeln zum Thema Multiaccounts: Multis sind böse, ausser sie geben Geld aus.

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Firefly lernt auch in Romans: Age of Caesar nicht aus den Fehlern der Vergangenheit.

Etwas neues erzähle ich damit nicht, Firefly hat schon immer Regeln, Zusatzregeln und Sonderregeln. Dazu kommen dann beliebte Spieler irgendwelcher Stronghold-Teile, die noch einmal bevorzugt behandelt werden. Soweit so gut. In Romans: Age of Caesar war von Beginn an wenig Begeisterung vorhanden, tummelten sich doch maximal 250 Spieler in den Alphas. Mit dabei waren von Beginn an die Alpha-Tiere, eine Gattung, die nichts mit einer Alpha an sich zu tun hat. Man beschenkt sich also gegenseitig und die Hinweise, dass eben genau diese Spieler mit ihren Multi-Accounts bereits in Alpha-Zeiten negativ aufgefallen waren, wurden durch die Führungsriege der Firefly Studios immer bestens behandelt. Auch auf meine Frage hin, inwieweit das Thema Multiaccounting in der Beta anders behandelt wird als in der Alpha, bekam ich vom Chef-Juror eine absolut einleuchtende Erklärung: „Wir werden Multis in der Alpha nicht bannen, da wir unsere Zeit mit der Entwicklung des Spiels verbringen wollen.“ Super, Jungs! Habt ihr gut gemacht. 

Angekommen in der Beta sah man von vornherein die üblichen Verdächtigen, naja, man muss ja nicht gleich mit der Tür ins Haus fallen, war so mein Gedanke. Zunächst einmal wurden die richtigen 3 Kandidaten zu Mentoren im Discord ernannt. Mentoren? Ja, mir ist auch gleich übel geworden, aber was solls. Wir spielen ein Spiel, und so hat jeder Wichtel schonmal seine eigene Tanne. Romans: Age of Caesar wurde von Beginn an als kooperative City-Simulation angepriesen, und so kooperiert eben jeder Multi mit sich selbst.  Gelogen hat Firefly also nicht, viel mehr wundert es einen, dass sie dennoch Regeln einführen. Mal abgesehen davon, dass Romans: Age of Caesar schon jetzt auf einem absteigenden Ast sitzt und sicherlich nicht mit 500 Accounts geplant hat, von denen gefühlt 30-40% schon nach 1-2 Tagen die Nase voll hatten. Man gehtnoch einen Schritt weiter und treibt genau die aus dem Spiel, die von Beginn dabei waren. Um es vorwegzunehmen, ich habe heute meinen Account bei Romans: Age of Caesar löschen lassen. Man kann sich noch weitere 1-2 Monate mit diesem MMMAG (Massively Multiplayer MultiAccount Game) beschäftigen, da ich aber gerne fähige Entwickler unterstütze, da ich auch sehr ziestrebig bin, habe ich den einen oder anderen Cent bereits ausgegeben und würde natürlich gerne noch mehr ausgeben.  Aber bei aller Liebe, ich werde ganz sicherlich nichts kaufen wenn ich trotzdem nur Nachteile dadurch habe. Multis sei dank.

Firefly Studios, Discord Server
Romans Age of Caesar - Gameplay und warum es keinen Sinn macht, einen Cent zu bezahlen

Der Punkt, warum Multis hier das Spiel kaputt machen liegt einfach in der Mechanik des Spiels. Für einen Kampf braucht man taktische Punkte, damit kann oder sollte man die Befestigungsanlagen des Gegners zerstören, bevor man mit seinen Legionen rein marschiert. Zum einen bedeutet es weniger Verluste, zum anderen kann eine gut aufgebaute Verteidigung auch den kompletten Angriff aufhalten, ohne dass der Angreifer bis zum Legate vordringt. Auf der Map wie auch in den Städten werden die kämpfe simuliert, man geht also auf Angriff, währenddessen kann der Gegner mich nicht angreifen. Das bedeutet wiederum, wer am schnellsten klickt, mahlt zuerst. Sind die maximal 3 Minuten des Kampfes vorbei, haben beide Parteien wieder die Chance, sich gegenseitig anzugreifen.

 

In diesem Fall war es so, dass 3 gegnerische Legionen auf mich trafen, mindestens 2 davon von einem einzigen Spieler bespielt. Ich muss also mit 20 taktischen Punkten versuchen, alle 3 Legionen zu besiegen. Der Gegner hat in dem Fall logischerweise 3×20 taktische Punkte zur Verfügung. Anscheinend war ich 3 Mal sehr schnell beim klicken, sodass ich auf alle 3 Legionen den ersten Schlag ausführen konnte. Die ersten beiden Legionen waren nach einem Kampf Geschichte, die dritte konnte ich nicht komplett erwischen. Demzufolge ging der nächste Schlag vom Gegner auf mich mit einer Niederlage zu Ende.

 

Wenn das 3 Spieler gewesen wären, okay, kann ich mit leben, es war halt eine Übermacht. Wenn aber davon mindestens ein Multi-Account dabei war, dann sage ich mir: Danke, hat Spaß gemacht das Spiel zu spielen. Natürlich nur dann, wenn nichts gegen Multiaccounts unternommen wird, was hier der Fall ist.

Spielen wir hier wirklich ein Spiel?

Anderes Beispiel ist das Thema Landmarken bei Romans Age of Caesar, Landmarken kann man mit imperialen Punkten erobern und auch verteidigen. Imperiale Punkte kann man sich nicht erkaufen, jeder Spieler bzw. jeder Account bekommt am Tag eine gewisse Menge an Imperialen Punkten. Kostet die Eroberung einer Landmarke also 20 Punkte, ich habe 28 zur Verfügung, dann hat ein Multi mit 2 Accounts im Idealfall und bei gleichem Level und Ausbau 56 Punkte. Erobere ich also eine Landmarke, dann kann ich 8 Punkte in die Verteidigung stecken, der Multi 36. Hat er sie also erobert, komme ich mit vollen 28 Punkten nicht mehr dazu, sie zu erobern. Einfach dargestelltes Szenario, was aber zeigt, welchen Einfluss man im Spiel mit 2 oder mehr Accounts hat.

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Komme ich noch mal auf den Kauf von Ingame-Währung zurück, so kann ich mir per Zufall zwar taktische Punkte kaufen (Zufall, da die Karten unterschiedlich oft vertreten sind), Imperiale Punkte aber nicht. Damit beantwortet sich auch die Frage, warum ich denn bitte Ingame-Währung in einem Spiel kaufen soll, obwohl der Einfluss von Multiaccounts damit gar nicht ausgeglichen werden kann? Das Firefly nicht selbst auf die Idee kommt, sich damit die eigenen Einnahmen zu klauen, verstehen vielleicht andere, ich nicht. Wie in jedem Spiel beginnt der Untergang nämlich mit dem Beschiss, je mehr Leute mit solchen Methoden spielen, umso geringer wird der Anteil derer, die dann noch für den Unsinn zahlen.

 

Weiterer Grund, warum das Spiel schon jetzt den Bach runter geht ist, dass die ersten Accounts zumindest im Discord wegen Beleidigungen und ähnlichen Vorkommnissen gesperrt wurden. Eigentlich ein guter Anfang, man sollte dann aber bitte auch jeden sperren und nicht dort eine Ausnahme machen, wo die Mentoren des Discord-Servers selbst auch beleidigen, sogar im Spiel. Aus unserem Haus wurde mir mindestens eine derartige Mail weitergeleitet, passiert ist nichts.

 

Beleidigungen, Bashing, all das hat nichts in einem Spiel zu suchen, eigentlich hat es nirgendwo etwas zu suchen. Wie kann man denn bitte als Betreiber Ausnahmen machen, wenn es um derartige Themen geht? Entweder man steht zu seinen Regeln, man steht dazu, dass solche Spieler generell nichts in einem Spiel oder Forum zu suchen haben, oder man lässt es von Anfang an bleiben und sieht zu, wie die Anarchie um sich greift. Wenn man derartiges anspricht, und dann wegen Unruhestiftung verwarnt wird, spätestens dann weiß jeder, dass irgendetwas faul ist. Und in diesem Spiel ist vieles faul.

Romans: Age of Caesar - Mein persönliches Fazit

Das Spiel ist durchaus gelungen, es muss aber noch viel gemacht werden, das PVP ist derzeit  nicht ausbalanciert und durch einen Patch am 29.09.21 wurde es dramatisch zugunsten zahlender Kundschaft entwertet. Es fehlen noch diverse Gebäude innerhalb der Stadt, der Sinn oder Unsinn von Stadt, Allianz und Haus als Kernkomponenten gemeinsamen Spielens ist weiterhin vollkommen unklar. Für die Kommunikation innerhalb der Stadt gibt es einen Chat, ansonsten PNs.

 

Kommunikation innerhalb der Allianz ist nur über PNs möglich, weshalb ein eigener Discord-Server unausweichlich ist. Beschreibungen und Infos zu Allianzen und Häusern gibt es nicht, gleiches gilt für die Städte. Stadt- und Allianzmanagement sind kaum vorhanden, auch die Freigabe neuer Regionen zum Besiedeln ist derzeit schlecht geregelt, da es willkürlich geschieht. Tooltips fehlen an allen Ecken und Enden, die Fragen waren immer die gleichen. Auch weitere Sprachen werden wohl bis auf weiteres nicht zu erwarten sein.

 

All das ist sicherlich kein Problem, da sich das Spiel weiterhin in der Entwicklung befindet. Derzeit ist ein Server geöffnet, bei Bedarf werden sicherlich weitere dazu kommen. Macht Firefly dort weiter, wo sie bei Stronghold aufgehört haben, wird aber wohl kein weiterer Server benötigt. Kritik am Umgang mit Multiaccounts gibt es seit Jahren, und das nicht unbegründet. Gerade in einem taktischen Aufbau- Strategiespiel, wo man mit mehreren Accounts deutliche Vorteile hat, muss eine klare Linie gegen diese Spieler gefahren werden. Das ist nach aktuellem Stand nicht gewollt und wird sich scheinbar auch in Zukunft nicht ändern. Damit macht es aber auch keinen Sinn, Geld in das Spiel zu stecken.

Valheim Gameplay | Was ist neu in Hearth & Home

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Valheim Gameplay | Was ist neu in Hearth & Home

Viele Karotten, Schweine, Hirsche aber kaum Honig. Caves, Honig, Bienen reduziert?

Neues Update neues Glück. Mit dem Release des Valheim Updates Hearth & Home ging es auch für mich in eine neue Runde. Neuer Seed (Odinsreich) und viel Vorfreude begleiteten mich in das neue Gameplay. Was ist geschehen, was wurde geändert, wo sind die Unterschiede? Viele werden sich sagen, boah ne, nochmal alles von vorne und es gibt ja kaum etwas neues zu entdecken. Es ging mir anders, die Vorfreude war da und wenn, dann wollte ich auch alles Neue erkunden – oder neu erkunden.

Da dies mein zweiter Spielstand ist, war ich grundsätzlich gespannt, was sich wohl verändert hat (schon wegen des neuen Seeds) und was in etwa gleich ist. Einiges kann sicherlich auch mit dem Hearth & Home Update zusammenhängen. Auffällig von Beginn an waren viele Schweine, Hirsche und später im Dunkelwald Karotten.

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Ob das jetzt mit dem Seed oder dem Update zusammenhängt bleibt offen. Nachdem ich im Schnelldurchlauf den zweiten Boss gelegt habe kann ich sagen, das es von der Schwierigkeit keine Auffälligkeiten gab, wohl aber im Kampf. Der Seed war gut gewählt, da der Händler direkt neben dem zweiten Boss – dem Alten – sein Zuhause hat. Entdecken gabs dort vor allem eines: Donnersteine. Wofür die Gut sind, keine Ahnung, ich lasse mich da auch nicht spoilern.

Gleich geblieben auf dem ersten Seeweg ist die Begegnung mit der Seeschlange, dieses Mal hat sie sich aber nicht nach 2-3 Treffern mit Pfeil und Bogen verzogen, sie hat es vorgezogen, ehrenvoll zum Grund des Ozeans abzusinken.

Das ein oder andere gibt es wie geschrieben im Überfluss, anderes nur wenig bis gar nicht. Vielleicht finde ich dazu nochmal einige Infos, was bei mir auf dem Seed bisher wenig zu finden ist sind Caves. Sowohl die Grabkammern (bisher 2 nach 35 Ingame Tagen), als auch Trollhöhlen (keine einzige) finde ich wenige. Ob das wie gesagt am Seed oder am Update liegt, keine Ahnung.

Was ich bisher auch nicht gefunden habe sind Bienenstöcke, und hierzu gibt es einen Thread bei Steam, das es wohl diverse Spieler nach dem Hearth & Home Update betrifft. Es wird sich zeigen, ob ich irgendwann einmal Honig ernten kann.

Ausdauer, sehr viel Kritik für das Update Hearth & Home

Die größte Kritik am Update zielt auf die wenigen neuen Funktionen und Features ab, die könne man schnell selbst implementieren, man habe wirklich nichts neues bemerkt, abgesehen von einer Überarbeitung der Nahrung, die die Ausdauer dramatisch reduziert hat, ich glaube, einige neue Gebäudestrukturen, das ist alles. So einfach würde ich es mir jetzt nicht machen.

Ja, die Entwickler von Iron Gate haben es als großes Content-Update angepriesen, vielleicht waren die Ansprüch der Community nach dem Hype auch zu groß. Es ist irgendwo ein Mittelding und ich kann alle Seiten relativ gut verstehen, so ganz entschlossen habe ich mich auch noch nicht, wie ich das Update denn nun wirklich nach den ersten Stunden einordne.

 

Viele bemängeln, dass das Ausdauermanagement ein weniger unterhaltsamer Aspekt des Spiels ist, dass Exploration, Crafting und Fortschritte das sind, was das Spiel wirklich unterhaltsam macht. Warum wurde die Nahrung  jetzt so angepasst, dass es weniger Ausdauer gibt, es war vorher kein Problem und es verbessert Spiel im Gesamten nicht wirklich.  Es ist keine besonders unterhaltsame Spielmechanik die hier verändert wurde. Die Kritik an sich ist berechtigt, allerdings wird sie auch ziemlich polemisch vorgetragen.

 

Wenn man bedenkt, dass viele Spieler monatelang auf dieses Update gewartet haben, dann sehen diese Änderungen minimal aus. Eine der besten Änderungen ist meiner Meinung nach, dass das Spiel deutlich flüssiger läuft, es wurde eine Menge an der Performance gearbeitet, und die stellt mich wirklich zufrieden. 

Änderungen am Gameplay: Ausdauermanagement, Ausgeruht Buff

Was soll man zum neuen Gameplay sagen? Es gab ein relativ gut funktionierendes Gameplay, man hätte kleinere Änderungen vornehmen können (ja sogar müssen), aber man hat sich dazu entschieden, alles über den Haufen zu werfen. Ein wichtiger Part seit dem Update Hearth & Home ist das Ausdauermanagement und der Buff „Ausgeruht“. Beides zusammen präzise aufeinander abgestimmt ermöglicht ein vernünftiges Spiel. Das Problem an der Sache ist, dass man keinen Einfluss auf die Spielmechanik hat, die einem immer wiederkehrende Aufgaben zuweist. 

 

Beispiel: Trolle (angeblich auch Loxe) wurden schneller gemacht. Die kleinen nervigen Gestalten im Dunkelwald kommen neuerdings immer in Gruppen, 6-7, aber ständig. Hat man eine Gruppe abgefrühstückt kommen 100 Meter weiter die nächsten 6-7 angeritten. Sobald man vernünftige Tools und Waffen hat (Bronze) sind diese kleinen Figuren nur noch eines: Lästig! Das war schon vorher so, und es gab diverse Stimmen die gesagt haben, dass man diese Quälgeister doch bitte mit ansteigendem Level reduzieren möge. Sie sind keine Herausforderung, sie sind eine Plage. Und nach diesem Update ist es noch schlimmer.

 

Trolle sind gefühlt schneller, man kann sie weiterhin bearbeiten aber man muss ständig auf der Hut sein, dass das Ausdauermanagement und der der „Ausgeruht“-Buff stimmen. Ist das nicht der Fall, hat man bei einem Troll Raid schnell das Nachsehen. Worauf kommt es also nach dem Update an? Wichtig ist, dass man seine Werte immer wieder stabilisiert, das funktioniert eben ganz besonders mit dem „Augeruht“-Buff. Den bekommt man am besten in der eigenen Hütte nach oben, oder aber bei einer Erkundung mit einem kleinen Feuerchen (der hält dann aber nicht besonders lange). Alle Tätigkeiten die man in Valheim so täglich zu bewältigen hat brauchen vor allem eines: Ausdauer. Steine klopfen, Bäume fällen, Gelängemodifikation, nervige Fliegen und Kleintiere killen usw. usf. Was macht man also? Richtig, man pushed ständig den Ausdauerwert nach oben.

 

Um zu regenerieren, setzt man sich eben ständig in seine Hütte um eben dauerhaft seine Werte im Griff zu haben. Macht man Ausflüge, so baut man ständig Lagerfeuer, kommt ein Raid, kotzt man sich leer um die Werte auf den Gegner zu optimieren. Ist das ernsthaft das, was man von Valheim Anfang des Jahres erwartet hat? Ich denke nein. Das Spiel wird in der Form nach dem Update künstlich in die Länge gezogen, da man zum einen ständig sein Frühstück, gefühlt was Ewigkeiten im Haus herumhockt um irgendwelche Buffs zu bekommen, und im Wald mit etlichen Kolonnen von Waldbewohnern Kämpfe auszutragen, die im Prinzip schon vorher gewonnen sind, da man sich ja auch weiter entwickelt. 

Ernsthaft? Fakt ist, so wie es derzeit umgesetzt ist wird das Spiel nicht wie von den Entwicklern gedacht deutlich schwerer, nein es wird einfach umständlicher und man stellt sich die Frage, was der Sinn eines Neustarts ist, wenn sich an den Bossen nichts geändert hat und auch sonst keine weiteren Spielelemente dazugekommen sind. Ich bin erst im Dunkelwald angekommen, demnächst kommt der Sumpf an die Reihe, und genau dort wird man meiner Meinung nach sehen, was diese Änderungen wirklich bewirken. Es geht nicht mehr darum, eine wunschöne Spielwelt zu erkunden, es geht dort nur noch darum, möglichst schnell seine Items aus dem Sumpf zu holen und möglichst schnell wieder zu verschwinden, um nicht mit dem neuen Ausdauer-Management in Konflikt zu geraten. Soll das wirklich das Ziel des Spiels werden?

 

Nichts gegen einen deutlich höheren Schwierigkeitsgrad, aber nicht auf Kosten der Freude am Spiel, einem neu eingeführten Mikromanagement der Ausdauermechanik und ständig hinter einem herlaufende Gestalten, die schon zum Start eines neuen Seeds keine wirkliche Bedrohung darstellen. Exploration bleibt damit nämlich weitestgehend auf der Strecke und das ist ja gerade bei Valheim eines der schönsten Dinge: Die große und wirklich gelungene Map.

 

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Ausdauermanagement und was noch implementiert wurde

Wir bekommen also ein Audauer-Mikromanagement um die Ohren gehauen, während die Mobs ohne Probleme durch die Gegend rennen. Nochmal zurück zu den Troll Raids: Man wunderte sich ja schon Beginn an, warum viele Spieler um ihre Heimat eine Wall gezogen haben, was eigentlich ja nicht Sinn und Zweck der Sache war. Nach Hearth & Home wird sich die Anzahl derer sicherlich nochmals erhöhen, spätestens dann, wenn das erste in stundenlanger Spielzeit erstellte Wikingerhaus dem Erdboden gleichgemacht wurde. Mit dem Update Hearth & Home wurde eines gemacht: Diejenigen, die einmal schnell bis zum Endboss durchlaufen können dies jetzt deutlich schneller – mindestens jedoch genauso schnell wie vorher. Sobald man mit dem 5. Boss fertig ist, wartet man auf auf das nächste Update bzw. am Ende ist das Spiel Game Over. Alle anderen, die eben auch die anderen Spielelemente wie das Bauen und Co. mit in ein Spiel einbeziehen werden deutlich länger, deutlich genervter durch das Spiel wandern.

 

Durch all diese Veränderungen wird es in Zukunft so sei, dass immer mehr Spieler „Fabelwelten“ erschaffen, um an die nötigen Ressourcen zu kommen und um sich nicht mehr mit den nervigen Horden anlegen zu müssen. Ab auf einen anderen Seed, Ressourcen holen, und zurück. Das hat nichts mehr mit einem erhöhten Schwierigkeitsgrad zu tun, die sich die Macher von Valheim durch das Update scheinbar erhofft haben, das ist simple gesagt eine Bürokratisierung der Spielmechanik. Mehr nicht.

 

Es gibt aber – zum Glück – auch positive Dinge über Hearth & Home zu berichten. Ganz wichtige und sinnvolle Änderungen gibt es bei der linken Maustaste. Wer sich zurückerinnert, man musste auf alles, was man beackert hat, wie ein Wilder auf der Maus herumhacken. Einige haben sich gewundert, das sich die Maus nicht beschwert hat, das sie so lange gehalten hat. Egal ob beim Fällen der Bäume, beim Steinhaufen, man drückt einmal auf die linke Maustaste und der Char prügelt auf den Baum ein. Gleiches gilt beim Kampf, bei allem. Sehr gut. Auch beim auffüllen von Feuern mit Holz, den Schmieden, Öfen etc. muss man nicht mehr wie ein Wilder auf die Taste „E“ herumprügeln, einmal gedrückt und der Char füllt alles auf.

Positiv finde ich auch, dass das Parieren auf Distanz den Gegner nicht mehr zum Taumeln bringt. Klar, es war schön, aber wie realistisch ist es bitte, wenn ein Draugr ins Taumeln gerät, nur weil du seinen Pfeil pariert hast. Kann man sicherlicher drüber streiten, ich persönlich halte diese Änderungen für sinnvoll – weil realistisch.

Schlussendlich noch zwei Änderungen: Dauerschlafen funktiert nicht mehr, wer sich hingelegt hat, aufsteht, der kann sich nicht sofort wieder hinlegen. Was auch nicht mehr läuft ist das Pseudoskillen der Fähigkeiten, indem man mit den Fäusten stundenlang auf einen Baum einprügelt. Das kann man zwar weiterhin machen, es ändert aber nichts an eurem Skill.

Das kürzeste Fazit zu einem Update

Viele unnötige Änderungen eines funktionierenden Systems mit wenigen guten Neuerungen.

7 Days to Die Alpha 20 Release Termin

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Der Release Termin der Alpha 20 von 7 Days to Die steht!

Eben haben die Fun Pimps die Katze aus dem Sack gelassen und den sehnlichst erwarteten Termin zum Release der Alpha 20 Experimental bekannt gegeben. Pünktlich zum Steam Halloween Sale ab 30.10.2021 erscheint die Alpha 20 am

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31.10.2021

Schon in den letzten Wochen haben sich die Anzeichen verdichtet, dass außer Halloween eigentlich kein anderer Termin infrage kommen würde. Somit sollte auch klar sein, dass die Pimps bis allerspätestens Weihnachten die Stable auf den Makt werfen. Denn, das was sich die Pimps für das kommende Jahr vorgenommen haben wird knackig, mit dem Gold Status 2022, der Suche nach einem Konsolen Partner und vor allem der Implementierung eines vollständigen Crossplays wird einiges an Zeit kosten. Alles weitere, News zur Alpha 20, weitere Ausführungen der Pimps und der Ausblick auf 2022

Master of Magic – Strategie RPG im Remake

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Master of Magic | Strategie RPG im Remake

Remake von Fantasy RPGs im Trend, aber passt die Umsetzung?

Remakes von Strategie RPGs und Fantasy-Klassikern sind seit Jahren im Trend. Meist eher mit durchschnittlichem Erfolg. Das Problem an der Sache ist, das Remakes an sich schon eher eine Königsdiszilin bei Spieleentwicklungen sind.  Während man bei  Neuentwicklungen seiner Fantasie freien Lauf lassen kann, muss man sich schon bei Nachfolgern erfolgreicher Games an gewisse „Regeln“ halten.

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Da ist zum einen eine vorhandene Community, die eine gewisse Erwartungshaltung an einen Nachfolger hat, und da ist der Anspruch an sich selbst, eine Story und ein Gameplay zu entwickeln, die zum ersten Teil passt  aber doch eine neue Herausforderung darstellt.

Bei einem Remake kommt hinzu, dass die Entwickler einen noch engeren Rahmen an Begungsfreit haben. Ein Klassiker wie Master of Magic (97% Zuspruch) darf nicht schlechter sein als das Original, es muss sich entwickeln (vor allem natürlich bei der Grafik), man darf sich nicht zu weit vom Original entfernen und es muss das gewisse etwas haben, die Erinnerung an ein geniales Game aus der Vergangenheit muss wiederbelebt werden. All diese Dinge sind Erwartungshaltungen einer Community, dass man nicht alle zufridenstellen kann, sollte bekannt sein. Auch das Ziel, ein besseres Game abzuliefern, ist bei 97% eine Utopie und kaum machbar.

Master of Magic von 1994 - Die Story im Rückblick

Stelle dir vor, du fällst durch Zeit und Raum. Du landest in einer Welt namens Arcanus, einer Welt, die der mittelalterlichen Erde ähnelt, in der jedoch die Künste der Alchemie und Magie wahr und mächtig sind. Die Kreaturen der Fantasie (Elfen, Orks, Klackons und so weiter), die in unserer Welt bisher als Produkte einer fruchtbaren Fantasie abgetan wurden, sind auf Arcanus Realität. Hier sind diese Kreaturen intelligente Wesen, die zusammen mit Spezies, die der Erde selbst in der Phantasie unbekannt sind, die unzähligen Rassen bilden, die Arcanus bevölkern.

Jenseits von Arcanus liegt eine geheimnisvolle zweite Welt, Myrror. Myrror, das nur durch uralte Türme der Zauberei oder durch die sorgfältige Anwendung einiger obskurer Formen der Magie zugänglich ist, ist in jeder Hinsicht eine fremde Welt voller mächtiger Magie, Gefahr und Kreaturen der fantastischsten Sorte. Unter Zauberern heißt es, dass niemand Arcanus wirklich beherrschen kann, bevor er den Myrror geknackt hat.

In diesen Welten tauchst du als junger Zauberer auf. Spärlich ausgestattet mit nur ein oder zwei Zaubersprüchen, beginnst du als Herrscher eines winzigen Dorfes und seines Volkes. Mit diesen Ressourcen musst du eine blühende Stadt errichten, die beiden Welten Arcanus und Myrror erforschen, dein Reich ausbauen und neue Zaubersprüche lernen. Mit der Zeit wirst du auf andere Zauberer treffen, die alle aus ebenso bescheidenen Verhältnissen stammen und das gleiche Ziel wie du verfolgen, nämlich die Eroberung der Welten. Dein Erfolg hängt davon ab, wie gut du die Ressourcen verteilen, das Potenzial deiner Völker nutzen, Chancen ergreifen und mit anderen Zauberern verhandeln kannst.

Am Ende kann es aber nur einen Meister der Magie geben.

Master of Magic hatte einige Probleme, als es im September 1994 zum ersten Mal veröffentlicht wurde. Mit Patches wurde das Spiel überarbeitet, die Stabilität verbessert und Fehler behoben. Die letzte offizielle Version ist 1.31. Ein von Fans erstellter Patch verbesserte die Computer-KI und nahm weitere Fehlerbehebungen vor. Noch 2016 wurde das Game von der Community  durch Patches verbessert.

Master of Magic - Das Remake 2022

Master of Magic
Release:
2022 (geplant)
Entwickler: MuHa Games, Eerie Forest Studio
Publisher: Slitherine Ltd.
RPG-Strategie, 4X-Strategie, Fantasy-RPG

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Master of Magic ist eine Kombination aus RPG und Strategiespiel, ein Remake eines Klassikers aus dem Jahre 1994. In Master of Magic schlüpfst du in die Rolle einen von 14 einzigartigen und vielfältigen Zauberern, die gegeneinander antreten, um die Welten Arcanus und Myrror zu beherrschen.

Wähle aus verschiedenen Magieschulen und Fantasierassen, die du befehligen kannst, und führe dann deine Untergebenen an, um deinen Einfluss und deine Macht über das Land auszudehnen. Rekrutiere und befehlige mächtige Armeen von Elfen, Drachen, Zwergen, Orks und vielen anderen. Unterstütze sie mit mächtigen Zaubersprüchen. Kämpfen in taktischen, rundenbasierten Schlachten und beeinflussen den Ausgang mit deiner eigenen Magie.

Erforsche neue Zaubersprüche, betreibe Alchemie, führe Rituale durch und nutze deine arkanen Kräfte, um die Welt um dich herum zu verändern. Hüte dich stets vor den Machenschaften rivalisierender Zauberer, die die gleichen Ziele verfolgen.

Facts:

-14 einzigartige spielbare mächtige Zauberer
-5 Magieschulen und 18 Eigenschaften, um deinen Zauberer zu individualisieren
-Über 60 Spezialfähigkeiten
-Über 200 Zaubersprüche zum Erforschen
-14 Fantasy-Völker, die du befehligen kannst, darunter Elfen, Zwerge, Trolle, Draconier, Orks, Klackons, Gnolls und viele mehr
-196 einzigartige Einheitentypen
-Mehr als 250 einzigartige magische Gegenstände sowie die Möglichkeit zur Herstellung eigener Gegenstände
-Zwei parallele Dimensionsebenen, Arcanus und Myrror

Muha Games - Master of Magic

Das polnische Entwicklerstudio MuHa Games hat in den letzten Jahren mit Thea – The Awakening und dem Nachfolger Thea 2 ordentliche Spiele auf den Markt gebracht. Insgesamt machen polnische Entwicklerstudios derzeit im Indie-Segment auf sich aufmerksam. Mit Slavik Magic (Manor Lords, 2022) und Render Cube (Medieval Dynastie, September 2021 Full Release ) dürften erfolgreiche Titel auf uns zukommen.

Entwickler vom Original sind nach meinen Erkenntnissen nicht mit von der Partie, zumindest wird es nicht erwähnt und auch aus Suche in bekannten Medien ergeben sich keine Hinweise. Ob das ein Vor- oder Nachteil bei einem Remake ist, bleibt abzuwarten. Persönlich denke ich immer, dass neue Besen immer gut kehren und man mit ehemaligen Entwicklern auch eine Menge falsch machen kann – Stichwort: Bloss nicht zu viel verändern.

Graphisch gefällt mir bereits jetzt, was ich bei Steam sehe, wer Interesse hat, kann sich gern die ersten beiden Diarys auf Steam anschauen. Insgesamt will Muha Games nach eigenen Angaben eher weniger verändern, um dem Original rechte Nahe zu kommen. Dabei wollen sie –  und wer will das nicht –  alles besser machen. Hoher Anspruch, die Realität wird es zeigen, was am Ende dabei rauskommt. Was mir gefällt, selbstbewusst sind sie bei MuHa Games xD

Änderungen gibt es vor allem aif der Map. Statt Squares gibt es die neuerdings so beliebten Hexes. Andererseits wollen sie die taktischen Möglichkeiten deutlich verbessern, was natürlich bei der eben genannten Änderungen eine Herausforderung ist da Hexes eigentlich eher weniger für taktische Optionsvielfalt steht.

Verbessert werden soll auch die KI, die im Original zwar auf dem Feld ganz okay war, ansonsten aber nicht wirklich schwer zu durchschauen war. Das das Spiel zu meiner Jugendzeit trotzdem der Hit war, lag sicherlich an den vielen Optionen im Spiel, der Taktik und dem Gameplay an sich.

Persönlich freue ich mich, bald wieder einmal ein Spiel  – nein ein großes Spiel – aus meiner Jugend in neuem Gewandt zu sehen und dann hoffentlich auch zu spielen. Vieles hängt von der immer noch vorhandenen Community und dem Zusammenspiel zwischen Entwickler und eben genannter Community ab. Da auch Modding einen großen Part in den Plänen der Entwickler einnimmt, bin ich davon überzeugt, dass hier etwas großes entstehen kann.

Server Crash

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Server Crash 08/09.09

Wie vielleicht diverse Leute bemerkt haben, lief gestern Nacht / heute am Tag einiges schief.

Der Grund dafür ist, dass ich natürlich ständig versuche, die Seite von der Performance zu verbessern. Das ganze Projekt ist ziemlich Ressourcenintensiv, was an den verschiedenen Features (Profil inkl. Kommunikation und diversen anderen Features/Konto/Events/Forum usw.) liegt. Der Code beinhaltet rund 1,5 Mio Zeichen, was man erstmal verarbeiten muss.

Wenn man dazu noch einen Fehler macht, nämlich gleichzeitig an mehreren Schrauben dreht, dann passiert eben das, was gestern passiert ist. Im falschen Moment kamen dann auch noch circa. 800 annähernd gleichzeitige Zugriffe hinzu, was zeitlich natürlich super gepasst hat 😀

Die gute Nachricht ist, es ist fast geschafft. In den kommenden Tagen wird noch die Datenbank optimiert, in der Hoffnung, dass alles im ersten Versuch gelingt.

In diesem Sinne, danke für die Treue.

Romans: Age of Ceasar | Letzte News vor dem Start...

Romans age of Ceasar Strategie MMO Free to Play Strategiespiel Städtebausimulation Aufbaustrategie

Romans: Age of Ceasar | Letzte News vor dem Start in die Beta

Romans: Age of Ceasar: Beta-Start am 07.09.2021

In 2 Tagen, genauer gesagt am 07.09.2021 öffnet das Strategiespiel / Strategie MMO Romans: Age of Ceasar seine Pforten. Bis zuletzt haben wir in der Alpha am Spiel mitgearbeitet, es fehlt noch vieles, aber es wird auch weiter daran gearbeitet.

Vor 2 Wochen kam der erste Trailer zur Beta von den Firefly Studios heraus:

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Romans: Age of Ceasar | Die Facts zum Beta Start

Studio: Firefly Studios
Name: Romans: Age of Ceasar
Beta Start: 07.09.2021
Tags: Städtebausimulation im alten Rom, Strategiespiel, Strategie MMO, Client-Basiert, Römisches Reich, Innovative Kämpfe im PVE und PVP, Free to Play
Sprache: Englisch, weitere Sprachen nach Start der Beta
Client Download: Play Romans

Infos: Wir dürfen bis zum Start der Beta keine Ingame Screenshots veröffentlichen, daher stehen Screenshots, Tutorials in deutscher Sprache, Map usw. nur Mitgliedern unseres Clans zur Verfügung.

Free to Play: Das Spiel Romans: Age of Ceasar ist free-to-play, es werden also auch Ingame Käufe angeboten. Nach aktuellem Stand der Infos, die wir aus der Alpha mitnehmen konnten, beeinflussen diese Ingame Käufe die Geschwindigkeit des Aus- und Aufbaus der Städte, des Handels usw. Nicht beeinflusst werden kann der Kampf im PVP, was sicherlich positiv zu bewerten ist, da man sich Siege nicht erkaufen, sondern nur erspielen kann.

Alles weitere kann ab dem 07.09.2021 jeder selbst bewerten.

Valheim – Update Hearth & Home | Wipe, Herausforderung und...

Valheim Update Banner Updates zu Valheim, Patches, Patchnotes Valheim. Wikinger Survival Game Valheim

Valheim | Content Update Hearth & Home - Wipe, Herausforderung und Motivation

Hearth & Home - Zwischen Hype und Wipe

01.09.2021
Valheim`s Content Update Hearth & Home erscheint also am 16.September 2021. Worauf können wir uns freuen, was könnte auf uns zukommen, Stichwort: Wipe.

Um gleich zum Kern zu kommen, Server Wipe? Neustart? Ja! Um alle Features nutzen zu können, müssen wir von vorne beginnen, zumindest dann, wenn man einen großen Teil der Map bereits aufgedeckt hat. Intern wird zwar noch nach Lösungen gesucht, News dazu werden aber erst zum Release erscheinen.

Jetzt kann man rätseln, welches Feature man nicht nutzen kann. Da es sich bei dem Feature wahrscheinlich um einen neuen, eher einzelnen, POI auf der Map zu handeln scheint, gehen meine Vermutungen Richtung Münzen / Handel. Mehr dazu weiter unten. Gerade für Spieler mit hunderten Stunden Spielzeit oder Multiplayer Games wird also ziemlich sicher ein Neustart anstehen. Intern wird zwar noch nach einer Lösung gesucht, ob es klappt erfahren wir aber erst am Release-Tag.

Aber, es gibt ja auch einige Dinge zu entdecken, ich glaube auch mehr, als eigentlich für das Update Hearth & Home vorgesehen war. Wären es nur neue Bauoptionen gewesen, wäre ein Wipe sicherlich ziemlich kritisiert worden. Es ist aber einiges mehr entstanden.

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Ob man in den kommenden Wochen jetzt viele Lets Plays mit Staffel 2 von Valheim sehen wird, ob man selber neu beginnt, das hängt bei vielen auch vom Content ab, der ab 16. September erhältlich ist. Mir war nach dem großen Break und der Ankündigung der Devs, die komplette Roadmap über Bord zu werfen, erstmal die Luft raus. Plan war eigentlich, auf das Hearth and Home Update für den weiteren Ausbau der Base zu warten, und den Spielstand bis zum 2. großen Content Update über die Zeit zu retten. 

Wenn ich aber jetzt schaue, was im Content Update neu hinzu kommt, dann freue ich mich darauf, einfach neu durchzustarten. Besonders der Kampf, die neuen und veränderten Zutaten, machen Lust, zum 2. Mal die Gräulinge, Grauzwerge und Bosse zu vermöbeln. Was kommt also Neues auf uns zu?

Hearth & Home - Neue Zutaten, Gesundheit & Ausdauer, Schilde & Blocken
Das Nahrungssystem

Im aktuellen Spiel bekommt man durch die Nahrung ungefähr die gleiche Menge an Ausdauer wie Gesundheit. Das wird sich mit Hearth & Home ändern.

Die Nahrung wird in drei Kategorien unterteilt:

-Food für Gesundheit
-Food für Ausdauer
-und Food, bei denen es sich die Waage hält.

Beispiele:
Blutpudding alt: 90/50, neu: 14/70
Rübeneintopf alt: 50/60, neu: 11/55

Der Balken für Nahrung wird entfernt, stattdessen gibt es jetzt einen Timer, der zu Gesundheit und Ausdauer anzeigt, wie lange du noch davon zehren kannst.

Der Sinn dahinter ist klar, baut man an der Base oder latscht durch die weniger gefährlichen Biome, braucht man weniger Health und mehr Ausdauer. So in etwa begründen es auch die Devs. Wer das Parieren und Attackieren in Perfektion beherrscht, der wird mit diesem Update auf jeden Fall seinen Spaß haben?

Denn, wenn es um Raids oder Ausflüge/Bosse geht, der kann mit Hearth & Home zwischen 2 Optionen variieren:

„Bei einem Abenteuer willst du vielleicht eine höhere Ausdauer oder mehr Gesundheit, denn diese Entscheidung wird sich nun auf deinen Kampfstil auswirken.“

Eine Frage bleibt aber in den Trailern unbeantwortet: Was ändert sich beim parieren? Parieren ist ja eine Art Blocken, sollte also mit dem Update auch so behandelt werden, und dann ist das neue Kampfsystem fragwürdig. Aber gut, schauen wir mal auf das Ausdauer und Health System.

Gesundheit / Ausdauer

Was bedeutet das neue System für euer Gameplay?

Die Devs wollen mit dem neuen System 2 Spielstile (Off/Deff) fördern.

Wenn man gerne austeilt, also draufhaut, ist laut Aussage der Devs Ausdauer das A und O, da man dadurch mehr/öfter attackieren kann. Logisch!

Wenn man aber lieber verteidigt, sollte man eben auf Buff Food gehen, womit man den Health-Balken erhöht. Logisch!

Das Blocken geht nun auf eure maximale Gesundheit, nicht mehr auf die Ausdauer. Der große Unterschied zu vorher. Und jetzt fange ich an, selbst ins Grübeln zu kommen, da eben das Parieren in Zukunft auch auf die Lebensenergie gehen müsste. Wenn man also wie bisher mit einer Kombination aus Attacke und Parieren agieren möchte, muss ich doch mehr auf den Health-Balken und weniger auf Ausdauer gehen, um eben weiterhin auch Parieren zu können? Und nicht wie von den Devs beschrieben auf mehr Ausdauer.

Vielleicht war ich auch zu lange im Dunkelwald und versteh nur Bahnhof. Umso mehr freue ich mich aber auch, das Ganze so schnell wie möglich mit dem Release testen zu können.

Darüber hinaus wirkt sich die Gesundheit auch auf die neue „Taumelleiste“ aus. Man sollte also vorsichtig sein, dass die nicht zu weit nach unten geht. Insgesamt hoffe ich, dass die Änderungen wirklich Sinn machen, das Testen verspricht auf jeden Fall eine Menge Spannung.

Schilde und Blocken

Im kommenden Update werden die Turmschilde einen bedeutenden Buff erhalten. Soweit schon mal sehr gut, denn eigentlich waren die recht nutzlos da extrem langsam.

Im Vergleich zu den anderen Schilden im Spiel werden sie jetzt deutlich mehr Knockback (Rückstoss) haben. Eine gelungene Sache, wer kennt es nicht wenn 5-8 Goblins der Meinung sind, gerade mal Bock auf einen Fight zu haben. Rein defensiv kann man sich damit erstmal auf die Situation einstellen. Trotzdem ist er natürlich sehr langsam, und das wird sich wohl auch nicht geändert haben.

Das Gegenstück zum Turmschild ist das kleine Faustschild, mit dem ich eigentlich immer ganz gut zurecht kam. Das perfekte Schild zum parieren und das wird es auch nach dem Update sein.

Die Rundschilde werden weiterhin eine ausgewogene Wahl für den Standardkämpfer sein, wobei man auch mit ihnen sehr gut arbeiten konnte. Der Mix machts.

Das waren im Prinzip die Neuerungen zu den Schilden und dem Blocken (Parieren?).

Valheim Hearth and Home - Gekotzt wird später
Neue Zutaten

Im letzten Teil ging es um das Thema Zutaten. In Hearth & Home wird die Zutat „Rohes Fleisch“ in drei neue Varianten aufgeteilt. Jeder gegnerische Drop ist ab sofort ein bisschen einzigartig, Rehe, Wildschweine und Wölfe droppen jetzt unterschiedliche Fleischsorten. Hier macht Iron Gate etwas sehr simples, was aber zu einer echten Herausforderung wird.

Zusammen mit den neuen pflanzbaren Zwiebeln werden dadurch eine ganze Reihe neuer Rezepte freigeschaltet, die man ja auch braucht um das oben genannte Konzept mit dem neuen Ausdauer- und Gesundheitssystem umzusetzen. Und ganz ehrlich, bis jetzt war es immer einfach an Fleisch zu kommen, die Wildschweine sind ja fast alleine zur Kochstation gekommen. Jetzt muss man eben auch mal einen Wolf jagen oder auch mal einem Reh hinterherlaufen.

Die anderen Craftingstationen hatten bereits Aufwertungen, die Kochstation nicht. Hier wird nachgebessert und man kann in Zukunft auch die Kochstation pimpen.

Der Kessel jetzt Kocherweiterungen, hoffentlich kann man die in einem gewissen Abstand setzen, um weiterhin einen schicken Kamin bauen zu können. Weiterhin muss das Brot und der Kuchen vor dem Essen jetzt im Ofen gebacken werden. macht Sinn!

Innovativ weil bis jetzt wirklich teilweise nervig ist das neue Abführmittel. Wer kennt es nicht, ein Raid auf deine Siedlung und du warst gerade am Bauen, 1x Blueberry, 1xFleisch und 1x Himbeeren im Magen, der Balken absolut im Keller und es kommen lustige Gesellen an.

Das Zauberwort heißt Buke Perries, einmal wild im Strahl Kotzen und der Magen ist leer. Schöne Sache, im Multiplayer sicher auch schön anzusehen.

Hearth and Home - Nicht zu vergessen, die neuen Bauoptionen

Die neuen Bauoptionen wurden bereits in einem Teaser im Juni präsentiert, nicht viele, genauer gesagt nur das Material: Dunkelholz. Neben Dächern und Fenstern wird es aber sicherlich weitere Optionen geben. Ansonsten dürfen wir uns alle überraschen lassen, welche Optionen wir zusätzlich zum bauen bekommen.

Wie bereits weiter oben erwähnt, wird es auch zum Kochen z.B. ein Gewürzregal, Schlachtertisch und Töpfe & Pfannen geben. Ich denke nicht, dass dies alles sein wird. Ob im kommenden Trailer weitere Ausblicke gewährt werden, müssen wir abwarten.

Auf dem nächsten Screen im Juli haben wir Münzstapel, Haufen von Münzen und Schatztruhen sehen können. Wer also zuviele Münzen aus den Krypten oder Dörfern klaut, kann sich nach dem Update eine eigene Schatzkammer bauen. Geschützt wird das Ganze natürlich  nicht durch Holztüren, es sollte schon ein wenig mehr sein. Hinter einem Eisentor sollte der Schatz gut aufgehoben sein, und dieses Eisentor ist ab dem 16. September baubar.

Hat man genug Münzen gehortet, möchte man diese natürlich auch ausgeben. Der Händler verarmt immer mehr, ob es auch beim Händler etwas neues zu entdecken gibt, ist mir bisher nicht bekannt. Auf jeden Fall wäre es eine Bereicherung für das Update.

Update vom 06.09.2021 Neuerungen bei den Waffen in Valheim

Eigentlich bin ich davon ausgegangen, dass es noch einen weiteren Trailer zum Thema Bauen/neue Bauoptionen gibt. Scheinbar war das heute aber der letzte Trailer zum Update Hearth & Home – es wird aber eine Überraschung geben. Wo? Wann? Wir werden es sehen. 

Alle Waffen im Spiel wurden angepasst/ausbalanciert. Im Trailer wird nur auf einige Beispiele eingegangen, es ist halt nur ein 1-Minuten-Trailer und es soll ja auch noch etwas zu entdecken geben.

Der Bihänder bzw. Zweihänder Axt lässt sich jetzt schneller heben, es fühlt sich nicht so träge an wie vorher. Der Taumelschaden wurde erhöht, und man kann damit jetzt besser spalten, je nachdem wer oder was gerade vor einem steht. Gedreht haben die Devs auch am Knockback der Axt beim sekundären Angriff, scheinbar ist sie zwar immer noch langsam und träge, man sollte sie aber eventuell doch mal ausprobieren im Kampf.

Wesentlich interessanter sind die Änderungen am Bogen. Der Bogen war ja eigentlich eine Waffe, mit dem man ein ganzes Dorf, ein ganzes Rudel oder auch einen Troll relativ schnell und einfach ausschalten konnte. Overpowered, wie jetzt die Devs festgestellt haben.

Das hat mit dem Update Hearth & Home ein vermeintliches Ende, denn das Spannen des Bogens dauert jetzt länger – unabhängig von deinen Skills. Soweit so gut.

Im Gegenzug verbraucht es aber weniger Ausdauer, den Bogen gespannt zu halten. Man kann also in aller Ruhe zielen, was ja ganz im Gegenteil zu dem steht, was die Devs eigentlich wollten. Was bedeutet diese Änderung?

Kurze Distanz und viele Gegner ist ab sofort ein Problem mit dem Bogen. Auf langer Distanz hat man jetzt den Vorteil, länger zielen zu können ohne gleich einen Anfall zu bekommen. Wie bereits beim Thema Gesundheit/Ausdauer geschrieben, geht auch die Änderungen in eine andere Richtung, als es die Devs geschrieben haben. Meiner Meinung machen Gesundheitstränke in der Abteiluung Attacke wesentlich mehr Sinn als die Tränke, die die Audauer pushen.

Hearth & Home - Herausforderung und Motivation

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Neues Save wegen ein paar neuen Bauoptionen und der neuen Nahrung? Ja! Es kommt zwar kein neuer Boss, kein neues Biom, auch im Ozean tut sich relativ wenig, aber das Update Hearth & Home bringt dann doch mehr mit als zu Beginn angekündigt.

Nach all der Kritik zum kompletten Umbau der Roadmap kann man die Devs von Iron Gate auch mal loben. Sie releasen das neue Update früher als (von mir) erwartet, es bleibt Zeit auch am kommenden Content Update zu arbeiten und es kommt am Ende mehr Content ins Spiel als erwartet.

Richtig spannend wird sicherlich das neue Ausdauer- und Health-System, weswegen es zumindest mir auch Freude bereiten wird, alle Gegner inkl. der Bosse mit diesem neuen System nochmal anzugehen. Denn seien wir realistisch, das zweite Content Update „Mistlands“ werden wir vor Weihnachten nicht begutachten können. Der September geht für Bugfixes zu Hearth & Home drauf, ab Oktober gehts an den nächsten Content.

Mit „Mistlands“ kommt dann früher als gedacht das 6. Biom ins Spiel, zu sehen sind die Nebellande ja schon jetzt. Ein neuer Boss neue Gegner, neue Ressourcen und neue Rezepte? werden den Weg ins Spiel finden.

Viele werden sich überlegen, schon jetzt neu durchzustarten oder abzuwarten. Und ja, die Entscheidung fällt nicht einfach. Fraglich bleibt auch, wie lange die Modding-Community nach dem Update damit beschäftigt ist, die Mods auch für die neue Version zu uppen. Besonders eine Mod wäre im Falle eines Wipe für viele von Interesse, mit dem Buildshare Mod kopiert man einfach seine Base und „baut“ sie anderswo wieder auf.

Letztlich muss jedem klar sein, dass Games im Early Access immer wieder einen Neustart erfordern können. Wer sich darauf einstellt, der wird immer wieder neue Möglichkeiten sehen, das Game erneut zu entdecken.

Icarus | Rocketwerkz – Beta Weekend und was man erwarten...

Game News zu Steam Games Epic Game Store Spielen Spiele

Icarus | Rocketwerkz - Beta Weekend und was man erwarten kann

Icarus - Sitzungsbasiertes Open World Survival Game, Systemanforderungen!

ICARUS ist ein sitzungsbasiertes PvE-Survival-Spiel für bis zu 8 Spieler im Koop-Modus.

Überstehe die wilde außerirdische Welt auf Icarus – den größten Fehler der Menschheit. Überlebe die brutale Umwelt, sammle, crafte und jage, während du die Welt auf der Suche nach deinem Glück erkundest.

So der Auszug aus der Spielbeschreibung bei Steam. Viel wichtiger aber ist, sich mit den Systemanforderungen bekannt zu machen. Hier sollte man zumindest nah an die empfohlenen Systemanforderungen rankommen, ansonsten wird es nichts mit einem Ausflug in unbekannte Dimensionen.

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Eines vorweg, die Grafik ist unglaublich detailliert, unheimlich schön animiert und saugeil anzusehen. Das hat seinen Preis, denn der Rechner hat schon gut zu tun bei besten Einstellungen. Selbst mit einer 3060er RTX und einem I7 9700 sollte man an den Einstellungen drehen. Mit einem I5 und der gewünschten 1060er Graka von Nvidia darf man die Einstellungen getrost nach ganz unten schrauben. Ob es dann noch Spaß macht, kann ich nicht sagen. Hier also zunächst die Mindestanforderungen an deinen Rechner:

Betriebssystem: Windows 10 (64-bit versions)
Prozessor: Intel i5 8400
Arbeitsspeicher: 16 GB RAM
Grafik: Nvidia GTX 1060 6GB
DirectX: Version 11
Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
Speicherplatz: 70 GB verfügbarer Speicherplatz

Vernünftiger wird es mit den empfohlenen Systemanforderungen, auch wenn in der Community anscheinend diverse Probleme auftauchen:

Betriebssystem: Windows 10 (64-bit versions)
Prozessor: Intel i7-9700
Arbeitsspeicher: 32 GB RAM
Grafik: NVIDIA RTX 3060ti
DirectX: Version 11
Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
Speicherplatz: 70 GB verfügbarer Speicherplatz

Field of view auf 110 bringt ein wenig FPS-Boost, ansonsten kann man auch an den DLSS-Einstellungen ein wenig drehen.

Rocketwerkz - Da war doch was

Entwickler und Publisher des Games Icarus sind Rocketwerkz, vielen wahrscheinlich bekannt vom recht erfolgreichen Stationeers aus dem Jahr 2017. Die Neuseeländer bezeichnen sich als Veteranen der Gaming Szene, und in der Tat findet sich ein alter Bekannter unter den Namen: Dean Hall. Dieses Mal geht es nicht um Zombies auf der Erde, eher um wilde Kreaturen auf einem fremden Planeten. Das Survival /Open World Genre hat er schon mit Stationeers nicht verlassen, setzt jetzt aber zumindest grafisch einen oben drauf.

Dean Hall, vielen vielleicht besser bekannt als Entwickler des Zombie-Apokalypse Games DayZ, versucht sich an einem neuen Projekt. Der Name Dean Hall ist sicherlich nicht überall beliebt, eine große Fanbase hat er aber trotzdem, DayZ erhitzt immer noch die Gemüter. 

Wie aber kann man sein neues Baby am besten, aber auch am kürzesten beschreiben?

-Mit dem Raumschiff auf einen Planeten beamen
-XP gewinnen, bauen, Waffen, Werkzeuge, Ausrüstung, Rüstung craften
-Zur Basis zurückkehren
-Technologie aufrüsten/kaufen
-Besser ausgerüstet auf den Planeten beamen
-Dort weitermachen wo man aufgehört hat, in gefährlichere Biome mit größeren Bedrohungen vordingen, um mehr XP generieren, Werkzeuge, Ausrüstung usw. zu sammeln.
usw. usf.

Das heutige Beta-Wochenende ist ein Teil des Spiels. An jedem Beta-Wochenende wird es mehr zu tun geben.

Ersteindruck von Icarus aus der ersten Beta

Icarus, Ersteindruck, erste Beta. Was soll man sagen. Man findet zunächst einen kleinen Teil des Gesamtpakets vor, besonders vielfältig ist das Ganze also noch nicht. So springen auch vorerst nur Elch?-ähnliche Gestalten durch die Gegend, man hört das Heulen von Wölfen?, viele andere Tiere/Kreaturen habe ich weder im Wasser noch an Land bemerkt.

Die Einstellung des Characters ist wie fast überall sehr vielfältig. Männlich, Weiblich, Augen, Kopf, Narben, Stimme, Uniform usw. Wer gendern will, sollte sich ein anderes Spiel suchen. Wie schon erwähnt ist das Spiel sitzungsbasiert undman findet sich in einer Open World wieder, in der man in erster Linie Ressourcen abbauen sollte. Dazu gehören selbstverständlich die grundlegenden Dinge wie Crafting, das Bauen einer Base, Essen, Trinken, Schlafen, Jagen und und und.

Die Sequenzen der Landung auf dem Planeten zu Beginn des Spiels erinnert an The Forest / Stranded Deep, Unterschied ist, man sitzt in einem Raumschiff und nicht in einem Flugzeug.

Angekommen steht man neben seinem Raumschiff mit Blick auf eine angeblich irreale Welt, die aber schon an die Erde erinnert. Die Landschaft erinnert ziemlich an ARK, wobei die Grafik hier doch schon besser ist. Die Animation des Wassers, Pflanzen, Bäume etc. ist schon genial wie ich finde.

Baut man mit der Axt Steine ab, ist nicht wie in anderen Games so, dasss man 5 mal draufhaut und der Stein ist weg. Man schlägt mit der Axt wirklich auf den Steinbrocken ein und nach und nach fallen die Gesteinsbrocken heraus. Wer viel Grinding erwartet, den kann ich beruhigen, zumindest am Anfang war es nicht so, dass man einen halben Wald, hunderte Gräser oder dutzende Steine abbauen musste.

Der Tech Tree ist sehr umfangreich und nach Tier-Stufen sortiert. Insgesamt würde ich schätzen, dass man um die 220-250 Techs freischalten kann.

Die Menustruktur ist angenehm gestaltet, man findet sich recht schnell zurecht und es bleibt trotz der Menge an Möglichkeiten übersichtlich.

Insgesamt stehen 10 Slots für Waffen, Tools und weiteres über die Hot Keys zur Verfügung.

Insgesamt 6 Beta Weekends? Was erwartet einen?

Insgesamt stehen 6 Beta Weekends  bis zum Release am 20.11.2021 an. Inhalte der Beta Weekends sind:

WALD: 28.–29. August
Base errichten, das Jagen lernen, Schürfen.
Ausschließlich Waldbiom verfügbar

STÜRME: 11.–12. September
Reißende Stürme sind nun aktiv und es kann wohl einiges mit der Base passieren.
Reißende Stürme sind jetzt aktiviert
Ausschließlich Waldbiom verfügbar

ARKTIS: 25.–26. September
Arktisbiom freigeschaltet
Tiere der Arktis und Schneestürme

WÜSTE: 9.–10. Oktober
Wüstenbiom freigeschaltet
Tiere der Wüste und Sandstürme

FRAKTIONEN: 23.–24. Oktober
Verschiedene Fraktionen und Firmen haben Interesse an Icarus, es geht also um Missionen und Prestige.
Fraktionsmissionen freigeschaltet

COMMUNITY: 6.–7. November
Community-Spezialevent mit Verlosung und Preisen

Icarus Standard Edition, Deluxe Edition und Fazit.

Das Spiel Icarus gibt es in 2 verschiedenen Varientane, Standard und Deluxe. Beide Varianten bieten selbstverständlich Zugang zur Beta. Zur Deluxe Edition kommt noch folgendes oben drauf:

– Icarus: New Frontiers DLC (bei Veröffentlichung)
– Icarus: Dangerous Horizons DLC (bei Veröffentlichung)
– Icarus: First Cohort Exklusiver Umweltanzug der Ersten Kohorten mit eingebautem Wasser-Slot
– Zusätzlicher Arktisbiom-Außenposten (permanente Karte)
– Zusätzlicher Waldbiom-Außenposten (permanente Karte)
– EP-Bonus zum Launch (zeitlich festgesetzt)

Für € 24,99, derzeit € 22,49 für die Standard-Edition kann man sicherlich wenig falsch machen. Es ist aber auch zu früh, ein Fazit zu ziehen, da man bisher wenig Einblicke ins Spiel bekommen hat. Der Faktor PVE, Koop, allgemein alles, was erst in den wohl weitaus fordernderen Biomen auf den Spieler zukommt, kann man derzeit nicht beurteilen.

€ 84,99 für die Deluxe Edition (derzeit € 76,49) ist meiner Meinung nach schon mehr als nur unverschämt. Rocketwerkz konnte bisher einen namhaften Erfolg verbuchen (Stationeers), frühere Entwicklungen kann man nicht in die Beurteilung einfließen lassen. Das weitere DLCs folgen werden, davon kann man definitiv ausgehen. Betrachtet man auch die weiteren Hintergründe, das Team hinter Rocketwerkz, dann schlottern dem einen oder anderen sowieso noch die Knie.

Nach den weiteren Beta-Weekends kann man sicherlich mehr sagen, wenn die Entwickler dann MIT der Community am Projekt erfolgreich weiter arbeiten, kann hier ein guter Titel entstehen. Ein Hauptaugenmerk sollte vor allem auf der Performance liegen, was sicherlich auch geschehen wird.

GamesCom 2021 News und Ankündigungen

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GamesCom 2021 News und Ankündigungen

GamesCom am ersten Tag ziemlich ernüchternd

Die Opening Night der GamesCom 2021 bescherte den Zuschauern dutzende neue Trailer, Ankündigungen zu Spielen, und viel Ernüchterung. CoD Vanguard, okay, am 5. November 2021 wird sich zeigen, was man bekommt. Saints Row, Halo Infinite, Riders Republic, The Outlast.

Auf The Outlast Trials habe ich vorher einen Blick geworfen, es wird mit einem Koop Modus mit bis zu 4 Spielern aufgepeppt. Was man davon halten kann/soll, bleibt jedem selbst überlassen. Hoffentlich leidet nicht die Story.

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Death Stranding für alle Action Fans und Far Cry 6, bei dem sich wieder einmal die Geister scheiden rundeten den Abend insgesamt zumindest für mich enttäuschend ab.

Ganz interessant noch der Termin für die Open Beta des Amazon Hits New World, das MMORPG geht vom 9. bis 12. September in die Open Beta und kann getestet werden – vor Release. Schön, dass es 3 Tage möglich ist, ob es reibungslos klappt wird sich zeigen.

Auf ein Spiel kann man sich als Strategie-Fan sicherlich freuen, der Aufbau-Strategie und Simulations-Hit Jurassic World Evolution geht mit dem zweiten Teil am 9. November live. Bei aktuell 93% Zustimmung auf Steam lässt sich Frontier das Ganze aber auch einiges kosten. € 59,99 muss man bei Steam hinblättern, um die neuesten Attraktionen und vor allem die neuen Dinos sehen zu dürfen – immer schön die Tore schließen, sonst sieht man sie eventuell aus zu kleiner Distanz :D.

Valheim Release Content Update Hearth and Home am 16.09.2021

Auch zum Wikinger-Abenteuer Valheim gibt es endlich den ersehnten Termin zum Release des Content Updates „Hearth and Home“. Stichtag ist der 16. September 2021. Die Neuerungen sind bereits bekannt, auch der Termin war nun endlich absehbar. Das Nahrungs-System wurde von Grund auf neu gestaltet und überarbeitet, und es gibt neue Rezepte. Eyescream und Smoothies, man bleibt halt auf dem laufenden.

Ein weiterer großer Part des Updates wird das Bausystem, welches deutlich mehr Möglichkeiten zum Bauen bieten soll. Die Kochstation wird ebenfalls komplett überarbeitet, am meisten gespannt kann man (ich auf jeden Fall) auf das erweiterte Landwirtschafts-System sein.

Weiteres Highlight soll das neue Kampfsystem sein, das Blocken und Parieren wurde überarbeitet und hängt von deinem Health-Wert ab. So muss man in Zukunft ganz besonders darauf achten, was man zum nächsten fight – gerade gegen die Bosse – verspeist. Das Zuschlagen mit Knüppel, Schwert oder Speer hängt weiterhin von der Ausdauer ab, die Buffs, die man durch köstliche Speisen erhält, werden aber extrem verändert. Man darf gespannt sein.

Heute ab 20:30 Uhr: GamesCom: Awesome Indies

Deutlich mehr als gestern verspreche ich mir heute Abend ab 20:30 Uhr von den Awesome Indies. Neuheiten und Ankündigungen aus der Indie-Szene sind immer interessant und eventuell gibt es die eine oder andere Überraschung 🙂

Awesome Indies 26.08.2021

Auch die Awesome Indies enttäuschen in der ersten halben Stunde komplett. Neben chinesischer und koreanischer Massenware nervt ein vollkommen überdrehter Papagei von IGN, der nichts besseres zu tun hat, als alle 5 Minuten seine Seiten zu bewerben.

Korrektur, die erste Stunde kann man getrost vergessen und damit abhaken. Auch von den Einspielern habe ich mir teilweise deutlich mehr versprochen. Klar fehlt hier das Budget, aber es war schon mal besser.

Nach einer Stunde wurde es mit „The Serpent Rogue“ und vor allem „Eville“ von den Trailern und der Story deutlich besser. Beide Games aber weniger interessant, da andere Genre.

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Mit Dyce Legacy folgte ein Survival Game mit Städtebau-Elementen und Simulationscharakter. Das am 09.09.2021 erscheinende Game basiert auf Würfeln, was schon von Anfang an nicht unbedingt meins ist. Würfeln ist ein Glücksspiel, und das sagt schon viel über die Chancen eines erspielten und nicht erarbeiteten Erfolgs aus.

Wer sich im SciFi-Segment wohl fühlt, der sollte einen Blick auf Frontier Falling werfen, eine Mischung aus Strategie, Aufklärung, Handel und Weltraumsimulation. Vielleicht am ehesten vergleichbar mit X4 Foundations. Die Vorstellung war absolut nicht langweilig und verspricht einiges.

Das war leider schon das Ergebnis der Awesome Indies, versprochen habe ich mir persönlich deutlich mehr.

Grafikkarten 4 the Gamers

Ganz nebenbei machte sich Nvidia auf, Promotion für seine – meist eh nicht vorhandenen – Modelle der RTX-Reihe zu machen. Unter dem Motto „Graffikkarten 4 the Gamers“ wurden 1000 Grafikkarten der Modelle RTX 3060, 3070 und 3080 knapp über der UVP in einem Kölner Media Markt verkauft. Bedenkt man, dass die GamesCom virtuell stattfindet, eine mehr als fragwürdige Sache, die Aktion regional auf Köln zu begrenzen.

Sieht man sich z.B. auf Ebay Kleinanzeigen um, ploppten schon kurz danach die ersten „Angebote“ ein, natürlich größtenteils im Raum Köln.  Statt sich um das grundsätzliche Problem zu kümmern, wird hier fragwürdige Promotion auf Kosten der Kunden betrieben, natürlich im Rampenlicht der größten Spielemesse GamesCom. Kunden, die bei vernünftigen Preisen schon längst gekauft hätten.