Einen Guten Rutsch ins Jahr 2022

Einen Guten Rutsch ins Jahr 2022 - bleibt gesund!

Ein ereignisreiches Jahr neigt sich dem Ende, es gab viele neue Spiele, viele gute Updates, auch weniger gute Spiele und einige Überraschungen. Im Januar 2021 habe ich mit dem Blog begonnen, und ich habe nicht damit gerechnet, nach nur einem Jahr so viele Leser zu haben. Vielen Dank dafür.

Ich freue mich richtig auf 2022, es wird so viele neue Games geben, es wird Fortsetzungen geben, es wird eine Menge Updates geben. Ob Sons of the Forest als Nachfolger von The Forest, 7 Days to Die (Updates Alpha 20), Valheim (wahrscheinlich 2 große Patches), Ark 2, Dying Light 2, Fractured Veil, Manor Lords (endlich mal etwas Strategie 🙂 ), Bloodlines 2, V Rising, The Day before oder ein hoffentlich verbessertes Icarus, es gibt so einiges.

Advertisement

Nicht nur bei den Games, auch bei der Hardware wird sich einiges ändern. Die neuen Intel CPUs machten schon den Anfang, AMD zieht wohl Ende des Jahres nach, auch neue Mainboards werden kommen. Wie entwickeln sich die Preise beim RAM (DDR5)? Was tut sich auf dem Graka-Markt. Auch im Mining wird sich einiges ändern (Sommer), viele haben die Hoffung, dass sich dadurch die Preise auf dem Graka Markt normalisieren. Dazu kommt der 3. Anbieter von Grafikkarten auf den Markt, was kann man von den Intel Grafikkarten erwarten? Sicher ist, es wird keine High End Grafikkarten von Intel geben, aber wer kann sich das derzeit schon leisten?

Auch die Gaming Industrie hat die Pandemie getroffen, weswegen so einige Titel verschoben wurden. Erleben wir 2022 wieder die GamesCom live in Köln? Ich freue mich, es wird sicherlich noch weitere Highlights geben, von denen wir derzeit noch nicht einmal etwas ahnen können.

Viel wichtiger in der heutigen Zeit aber ist, dass wir alle gesund bleiben, dass wir uns nicht gegenseitig an den Kragen gehen, dass wir zusammenhalten. Eigentlich hasse ich solche Statements, da dies ein Gaming Blog ist und auch bleibt. Ich fühle mich aber genötigt, es einfach auch mal loszuwerden. Die Politik im Land spricht davon, dass es im Land keine Spaltung gibt. Ich habe 10 Tage mit einer Covid 19 Infektion flach gelegen, ich wünsche es niemandem, es war der absolute Horror. Ich bin dazu auch geimpft, ich habe es gemacht, weil ich es selbst erlebt habe.

Was aber gar nicht geht, was ich überhaupt nicht akzeptieren kann, das ist eine Spaltung der Gesellschaft in Geimpfte und Ungeimpfte wie es derzeit der Fall ist. Geimpfte stecken sich auf Events/Reisen/Freizeit an, wo scheinbar nur Geimpfte (mit Test) zugelassen sind. Ungeimpfte stecken sich genauso an. Was soll diese Spaltung der Gesellschaft bewirken? Schon in den dunkelsten Zeiten unseres Landes wurden Menschen in „Kasten“ eingeteilt, es wurden Armbinden verteilt und den Menschen aufgezwungen, diese zu tragen.

Statt sich um die wahren Verlierer – Kinder, Jugendliche – dieser Zeit zu kümmern, wird hier dieser Irrsinn verstaltet und die Spaltung nimmt auch bei Kindern und Jugendlichen seinen Lauf. Kümmert euch darum, dass genügend Impfstoff vorhanden ist, kümmert euch darum, die Menschen zu überzeugen, nicht zu bestrafen. Wenn jeder Politiker oder Virologe täglich etwas anderes erzählt, wird man keinen Skeptiker überzeugen können. Kümmert euch um die Schulen, die noch immer große Übertragungsherde sind, Empfehlungen dazu gibt es seit 2 Jahren. Kümmert euch darum, dass nicht nur die Hälfte der aktuellen Zahlen ankommen (wie kann man denn den Menschen erklären, dass die Indizenz zurückgeht obwohl man nur die Hälfte der aktuellen Meldungen hat?) Kümmert euch um die Menschen und überlasst das Reden und Informieren den Experten. Dieser Irrsinn muss ein Ende finden! 

Kommt gut rein ins Jahr 2022 und bleibt gesund, im kommenden Jahr geht es weiter mit neuen Games und Reviews.

7 Days to Die Alpha 20 geht in die Stable...

7 Days to Die Alpha 20 geht in die Stable b238

7 Days to Die Alpha 20 geht in die Stable b238
game-ing.de 22.12.2021

Was soll man dazu sagen, die Alpha 20 Experimental geht nach extrem kurzer Zeit in die Stable b238 über. Etwas verwunderlich, schon die kleinen Patches der letzten Tage in kurzer Folge waren so gar nicht Fun Pimp Like. Das erste Gefühl sagt mir, da möchte jemand Weihnachten genießen, schnell die Stable raushausen, alles weitere in 2022. Wie auch immer, im Folgenden die Patchnotes der Alpha 20 Stable b238:

Advertisement

Changelog Alpha 20 b238 (Stable)

Geändert
KI-Zerstörungsbereich funktioniert auf vollen Pfaden
Warehouse_02: Intensität der Straßenbeleuchtung reduziert
Warehouse_05: Masten durch Parkblöcke ersetzt, Intensität der Straßenbeleuchtung reduziert
Fixierung der POI-Dichte weitergegeben


Behoben
KI-Pfadraster hat fehlende Leiterknoten von der Ausgangsverschiebung
Docks_02 hat ein SI-Problem mit dem Bereich des Brückenschildes.
Dichte auf dem Terrain für Haus_alt_ranch_10 bereinigt
Schlüssel zur Eingangstür von Haus_Alte_Filiale_10 hinzugefügt

Warnung: Gebrauchte Grafikkarten bei Ebay Kleinanzeigen

Game-Ing Info Banner Survival Strategie Gaming und Games. Info / Infos / News zur Gaming Game Ing Community

Warnung: Gebrauchte Grafikkarten bei Ebay Kleinanzeigen

Warnung: Gebrauchte Grafikkarten bei Ebay Kleinanzeigen
game-ing.de 22.12.2021, aktualisiert 23.12.2021

Eigentlich passt es nicht zu dem, was ich hier im Blog behandle, da ich es gestern selbst miterlebt habe, hier eine Warnung an alle, die Grafikkarten gebraucht oder auch neu bei Ebay Kleinanzeigen kaufen möchten.

Neue und gute Grafikkarten gibt es derzeit so gut wie nicht zu kaufen, daher schauen sich viele nach gebrauchten Grakas bei Ebay Kleinanzeigen um. Ich habe für diverse Grafikkarten schon seit längerem mehrere Suchprofile erstellt, einfach um auch den Markt zu boebachten und bei einem Top Angebot zuzuschlagen.

Gestern habe ich auf ein solches Angebot den Anbieter einer Grafikkarte angeschrieben, war direkt um die Ecke, kein Problem. Etwa 70% vom aktuellen Gebrauchtpreis. Kann man schon vorher sagen, merkwürdig, allerdings glaube ich auch, dass nicht jeder Verkäufer die Preise en Detail kennt. Fragen kostet nichts.

Advertisement

Das perfide an der Sache ist, dass der Account durchweg positive Bewertungen hat Antwortzeit, Bewertung allgemein, Freundlichkeit. Meine Frage, wann ich die Karte abholen könnte, wurde nicht beantwortet. Stattdessen bekam ich etwa 30 Minuten später eine Mail von Ebay Kleinanzeigen, dass der Account, mit der ich Schriftverkehr hatte, wegen Unregelmäßigkeiten vorübergehend deaktiviert wurde. Heute morgen bin ich ebenfalls auf eine Grafikkarte aufmerksam geworden, gleiches Schema, kurze Beschreibung des Artikels (RTX …. zum Kauf), Anfrage gestartet, und in schlechtem deutsch wurde mir geantwortet: „Ich bin nicht abholbereit“. Den heutigen Fall habe ich selbst an Ebay Kleinanzeigen gemeldet, kurz darauf war die Grafikkarte weg.

Betrüger suchen sich genau solche Accounts, gute Bewertungen, Top Profil, nutzen schwache Passwörter aus und hacken sich in den Account. Stellen dann mehrere Artikel rein (in beiden Fällen war es übrigens dieselbe Grafikkarte, dieselbe X Box und noch ein weiterer Artikel der mir bekannt vorkam), und versuchen den Artikel mit dubiosen Zahlungsmethoden zum Versand zu verkaufen. Ergebnis ist bekannt.

Derzeit ist Weihnachtszeit, dazu Artikel, die gerade jeder unbedingt haben möchte, das wird ausgenutzt. Wenn jemand etwas verkaufen möchte, und sein Gegenüber bietet eine Abholung an, dann sollte jeder Verkäufer eigentlich zufrieden sein. Wenn das Argument kommt, Barzahlung wäre zu unsicher, dann kann man sich trotzdem treffen, die Grafikkarte übergeben, und im selben Moment eine Zahlung über Paypal auf dem Handy veranlassen. Alles kein Problem, beide haben das, was sie wollten, und der Verkäufer kann den Zahlungsvorgang bei Paypal Live mitverfolgen. Besteht jemand auf Versnad, ist das Angebot dann auch noch deutlich günstiger als der aktuelle Gebrauchtmarktpreis, ein kurzes Telefonat wird verweigert und es kommen dubiose Zahlungsmethoden zur Sprache, dann sollte man möglichst schnell die Reißleine ziehen.

Wichtig wäre mir noch zu sagen, dass Ebay Kleinanzeigen grundsätzlich ein sehr guter Marktplatz ist, gerade in Zeiten von explodierenden Grafikkarten-Preisen. 99% der Angebote sind vollkommen seriös, es ist nur die Häufung der Fälle in den letzten 2 Tagen, die mich dazu bewegt, hier eine Warnung auszusprechen.

Update 23.12.2021
In der Nacht zum 23.12.2021 erhielt ich eine erneute automatisch generierte Warnung von Ebay Kleinanzeigen, dass bei einem weiteren Artikel nach schriftlichem Kontakt Unregelmäßigkeiten innerhalb des Kontos aufgetreten sind und das Konto vorübergehend deaktiviert wurde. Dies ist also der 3. Fall in 2 Tagen, eine deratige Häufung ist schon sehr alamierend.

7 Days to Die Patch: A20 b231-b233 Experimental vom 16.12.2021

7 Days to Die Patch: Alpha 20 b231-b237 Experimental vom 16.12.2021 Update 21.12.2021

Patch: Alpha 20 b231 Experimental vom 16.12.2021 Patchnotes deutsch

Alpha 20 b231 Experimental Patchnotes: game-ing.de 16.12.2021 16:45

Wir haben gerade ein Update auf A20 Experimental b218 mit einigen wichtigen Korrekturen veröffentlicht.

So könnt ihr auf den A20 Experimental-Build zugreifen:

Rechtsklick auf das Spiel in Steam
Klicke auf Eigenschaften
Klickt auf den Reiter „Betas“.
Im Dropdown-Menü steht latest_experimental zur Verfügung,
wähle das aus und warte, bis das Spiel heruntergeladen ist.

Advertisement
Changelog b219-b231

Hinzugefügt

City_center_01 tier 4 „Olgiddy & Brother“ Werbeagentur POI.
Kerzenlicht-Sichtbarkeit gehalten
VoteRequirements für Buffs und Progression.
Unterstützung für zufällige Tonhöhen bei Klängen, die an einer Stelle (z. B. bei Stößen) oder im Kopf gespielt werden
LighLODHeld flickerRadius, der algorithmische Bewegungen ausführt (zur Kerze hinzugefügt)

Geändert

Unendliche Blöcke/Farbe aus dem Cheat-Modus entfernt
Fehlende Zufallsbeute bei einigen Rohkost-Zutaten hinzugefügt
Eisenstäbe lassen sich nun zu Beton aufwerten
Die Sichtbarkeit des vom Spieler gehaltenen Lichts wurde erhöht, wenn die Welt dunkler ist.
Die maximale VRAM-Anforderung für die Texturqualität wurde auf 3 GB gesenkt.
Auf Stufe 2 von Land leben gibt es jetzt eine 50%ige Chance, 1 zusätzliches Getreide zu ernten
Der Hinweis auf den Landgewinnungsblock im Tooltip des Spielmodus wurde aktualisiert
Der Ausdauerverbrauch des Rohrstocks wurde leicht gesenkt
Der Wortlaut der Kommentare LandClaimExpiryTime und BedrollExpiryTime in serverconfig.xml wurde verbessert
Die Zufälligkeit der Soundclips wurde erhöht und derselbe Clip wird nicht mehr wiederholt
In A19 wurde die Verschrottungsgeschwindigkeit von Gegenständen erhöht, wenn sie zu Eisen verschrottet werden. Alle anderen Verschrottungsaktionen wurden auf die gleiche Geschwindigkeit aktualisiert.
Seltene oder progressionsrelevante Gegenstände können nicht verschrottet oder verhüttet werden. Dazu gehören gefertigte Arbeitsstationen, Fahrzeuge und deren montierte Teile, Arbeitsstationswerkzeuge wie Amboss oder Becher und Nähsets.
Die Magazingröße des Rohrmaschinengewehrs wurde verringert.
Die maximale Ausdauer aller Rohrwaffen mit Reichweite wurde gesenkt.
Die meisten HP-Werte für Stangen und kleinere Formen wurden um 75% reduziert.
Die meisten HP-Werte für Platten und ähnlich große Formen wurden um 50% reduziert.
Die Eigenschaft der fehlenden Lichtundurchlässigkeit wurde zu den „meisten“ Blockformen hinzugefügt, die Löcher haben oder nicht mehr als 50% des Voxelraums ausfüllen, um Indoor- oder Underground-Farming zu ermöglichen
Commercial_strip_02 Tier 2 Questable.
.44 Magnum-Patronen werden jetzt früher in der Beuteprogression gefunden
Die Beute in Schatullen und Särgen wurde überarbeitet
LiteNetLib auf 0.9.5.2 aktualisiert, einschließlich einiger Verbindungsabbrüche
Haus_modern_05 aktualisiert
Zusätzliche Änderungen an store_autoparts_01

Behoben

Teleportieren von der Boss-Horde schlägt das Ereignis fehl.
Wenn man vor den Bosshorden wegläuft, erhält man keine Kiste mehr.
Bosshorden sollten auf den Zielspieler fokussiert bleiben.
Bosshorden konnten fehlschlagen, wenn jemand die Gruppe verließ.
Wenn ein Teil der Bosshorde verzweifelt, verzweifelt auch der Rest.
Falsche Formulierung in den Twitch-Einstellungen für benutzerdefinierte Ereignisse.
Vom Benutzer erstellte Wegpunkte auf der Karte zeigen keinen Text an.
Einige neue Blöcke wie Fensterläden haben eine Stapelanzahl von 1
Problem mit UV’s bei scaffolding_plank_supported_center
Schlägerei-Perks und Bücher können beim Fahren eines Fahrzeugs wirksam sein, da der Spieler dabei technisch gesehen die Hände benutzt
Absturz bei der Speicherzuweisung der fortgeschrittenen Generation RWG GC
Vom Spieler platzierte Lichtquellen erhöhten die Sichtbarkeit des Spielers nicht, außer auf dem dedi
Regen kann innerhalb von POIs gesehen werden
Bestrahlte und wilde Mutanten-Zombies haben keinen Spuckangriff
Zombie-Hunde haben keinen Flammeneffekt
#reverse kehrt nun auch die Geschwindigkeit des Fahrzeugs um.
Händlerschutz-Pufferbereich überschneidet sich mit POIs außerhalb der Kachel
Remnant_oldwest_07 z-Kampf behoben
Drohnen-Mods desselben Typs stapeln sich. Frachtmods dürfen gestapelt werden.
Im aktuellen RWG können Oldwest-Städte im Wasser spawnen
NRE beim Generieren von 2 Welten, ohne den Client zu schließen
Partymitglied mit geteilter Quest für denselben Ort zur Wiederherstellung der Macht führt dazu, dass die aktuelle Quest zur Wiederherstellung der Macht unterbrochen wird.
Probleme im aktuellen RWG einschließlich des generierten Weltnamens
Erkennbare Kreditkartenlogos von Geldautomaten wurden entfernt
Benutzerdefinierte POIs, die über den Ordner „Mods“ hinzugefügt wurden, spawnen nicht in Random Gen
Docks_03 in Navezgane ist jetzt fast voll Wasser.
Pregens Trader Raum Anpassungen und oldwest_corner fix
KeyNotFoundException in Advanced Gen in der 2. aufeinanderfolgenden Generation
Stadtkacheln können sich überlappen, wodurch POI’s halbiert werden
Fehlender roter Farbton bei cntBuriedLootStashChestInsecure
Falsches Symbol für wedgeNarrowTipLeftTrim2SidedRail
Pfeile der 3. Person sind rosa
Fahrzeugscheinwerfer und persönliche Taschenlampen hatten unterschiedliche Aktionen, so dass es unmöglich war, dieselbe Taste bei einer Neuzuweisung zuzuweisen
TerminalWindowEnabled-Einstellung wird beim Starten eines dedi-Servers nicht beachtet
Keine Flamme auf der Kerze, wenn sie ausgerüstet ist
Zombie-KI bleibt beim Angriff auf 1/2-Block-Säule stecken
EntityLootContainer „unloadEntity !dict“ kann NRE verursachen
Umgekehrte Normale des Kolliders cube_half_bottom_pole_1m_top ließ Entitäten hineinfallen
Verbesserte Leistung von PathAbstractions während Spiel-Sessions
Audio zum Scharfmachen von Sprengladungen mit Zeitangabe
Brennender Buff spielt nun brennende Geräusche ab.
Burning Shaft Mod verursacht rosa und andere Lichteffekte
Bei Speeren fehlt Material, wenn sie sich im Flug befinden
Mehrere „Macht wiederherstellen“-Quests am selben Ort führen zu einer beschädigten Quest
Der Kopf des Geschäftsmann-Zombies hüpft während des Ragdolls herum

Update 18.12.2021 Changelog b232-b233

Hinzugefügt
Geräusche zum Öffnen und Schließen von Sarg und Kiste.


Geändert
Die Anzahl der Gegenstandsstapel wurde beim Speichern auf 65535 begrenzt.
„DecorateChunkOverlapping biome null“-Warnung zur Anzeige von Chunks
Verbesserte Pfadknoten-Strafklammer und Log hinzugefügt
Aktualisierte Geräusche beim Auftreffen auf Metall und beim Zerstören von Metall
Dynamisches Netz standardmäßig nur auf Gebietsschutz


Behoben
Mehrere Rohrwaffen haben zufällige Werte. Primitive Gegenstände sollten keine haben.
animalZombieDog klebrige Projektile vom Modell versetzt
Blockvorschau zeigt falsche Rotation für Schränke an
Fehlende Textur im Haus_modern_05 behoben
Explosionen zerstören immer noch Wasser und lassen den Block fallen
Wenn ein Band-Feind von außerhalb eines Schläfer-Angriffs-Bandes beschädigt wird, wird das Band nicht aufgeweckt
Armbrustbolzen schweben
Pfeile dringen zu weit durch Zombies hindurch

Update 21.12.2021 Changelog b234-b237

Hinzugefügt
Shape MaterialHitpointMultiplier skaliert die Upgrade-, Reparatur- und Erntewerte eines Blocks
Block LODCullMin zum Überschreiben des Culling-Minimums (2% Standard).
part_trader_tile_filler_03

Geändert
KI-Zerstörungsbereichswerte angepasst
Der Kapselkollider wurde auf einen Boxkollider umgestellt und die Größe angepasst, um schwebende Pfeile auf großen Munitionsstapeln zu verhindern
Landminen auf .1% Minimalabbau eingestellt
Blockformen mit 25% und 50% HP sind nun wieder auf 100% gesetzt
An Rohrpistolen angebrachte Schalldämpfer unterdrücken nun
Entstörer, die an .44 Magnums angebracht sind, unterdrücken nun ein wenig
Die Anzahl der Schläfer im Volumen in rwg_tile_countrytown_intersection wurde reduziert
part_trader_tile_filler_01 aktualisiert, Spielerschlafsäcke entfernt und durch die POI-Versionen ersetzt

Behoben
Autoblock kann Fehler auslösen, wenn er explodiert
KI greift nicht an, wenn sie über einer Leiter blockiert ist
Regression beim Umschalten von Fahrzeugscheinwerfern mit einem Controller
Die KI versucht nicht mehr, sich zu ducken, wenn sie gegen Wände gestoßen wird
KI hockt sich nicht mehr hin, wenn jemand über ihr steht, wodurch sie durch Kollider geschoben werden kann
NRE ItemActionEntrySell HandleRemoveAmmo mit einem Schrottschlitten beim Verkaufen
Rwg_tile_gateway_cap mit neuem part_trader_tile_filler_03
Gelände- und Straßenunebenheiten in Navezgane.
Drohne sperrt den Besitzer aus, wenn jemand das Tastaturfenster öffnet
Wenn man E gedrückt hält, um die Drohne zu nehmen, und dann E spammt, kommt es zu einem XUI-Fehler
Auf Servern und in MP-Sitzungen wiederholt die Drohne beim Herunterfahren die Ausschalt-VO
Roboterdrohne erlaubt nur noch das Hinzufügen des ersten Mods über Shift + Click

7 Days to Die Alpha 20: Die offiziellen Release Notes...

7 Days to Die Alpha 20: Die offiziellen Release Notes der Pimps

Die Alpha 20 ist bei weitem der größte Content-Drop, den die Fun Pimps geliefert haben. Mit diesen wichtigen Verbesserungen macht Alpha 20 einen großen Schritt in Richtung Gold-Status:

7 Days to Die Alpha 20: Die offiziellen Release Notes der Fun Pimps
04.12.2021 game-ing.de | Das Interessanteste zur Alpha 20 HIER

HINWEISE ZUM SPIELSTART DER ALPHA 20

Die Alpha 20 ist nicht mit früheren Alpha-Welten oder Spielständen kompatibel. Es wurden neue Pregen-Maps erstellt, die verwendet werden können. Wir raten euch außerdem, den Ordner mit den 7 Days Save Game-Daten zu löschen, bevor ihr spielt.

-Eine brandneue Version der Random Gen World-Erstellung mit neuen Städten, Stadtkacheln und einem Teilsystem-Spawner.
-Über 200 neue POI’s und Updates für viele der älteren POI’s.
-Über 550 erforschbare Orte insgesamt
-Navezgane hat viele Stadtverbesserungen, Geländeverbesserungen und neue Land- und Wildnisgemeinden
-Nahezu 25 neue HD-Charaktere, einige davon mit verbesserten Shadern
-6 neue Waffen und 13 HD-Remakes mit neuen primitiven Rohrwaffen
-Überarbeitetes Formenmenü mit Hunderten von neuen Formen, die anhand eines einfachen Rahmens organisiert und gebaut werden können.
-Verbesserungen bei der Blockplatzierung
-Wir haben einen Roboter-Drohnen-Begleiter hinzugefügt, der deine zusätzliche Ausrüstung trägt, dich heilt und mehr
-Dynamisches Impostersystem rendert akkurate Änderungen an POIs und Spielerbasen in großer Entfernung
-Rendering-Verbesserungen mit Hunderten von neuen PBR-Modellen
-Quest-Verbesserungen einschließlich neuer Nachtquests mit Wiederherstellungsfunktion

Advertisement

-KI-Feindverbesserungen, einschließlich Stadt-Spawning, Ducken, Hindernisangriffe, Kopfverfolgung und Burst-Angriffe.
-Feral Sense Spieloptionen für ein völlig neues Spielerlebnis
-Fahrzeugverbesserungen mit Unterstützung für Koop-Passagiere und Mods zum Verbessern und Anpassen deiner Fahrzeuge
-Verbesserungen beim Lootfortschritt, darunter ein neues Lootstufensystem, Biome und abgestufte POI-Beuteboni sowie eine verbesserte Balance im frühen Spiel
-Verbessertes dynamisches Musik- und Umgebungsaudiosystem mit zusätzlichen neuen Inhalten
-Verbessertes Wettersystem mit ausgeprägterem und abwechslungsreicherem Wetter
-Video-Optionen für Anti-Aliasing – Temporal (TAA) und AA Sharpening wurden hinzugefügt, zusammen mit einem automatischen Erkennungssystem, das die Spieleinstellungen so einstellt, dass sie besser zu den Fähigkeiten deiner Hardware passen.
-Die Animationen wurden von der 1. Person zur 3. Person verbessert, um ein noch intensiveres Erlebnis zu bieten.
-Ein neues Zerstückelungssystem wurde in einige der Zombies integriert
-Die Twitch-Integration wurde mit vielen neuen Befehlen, Abstimmungen und mehr verbessert
-Die Modding-Unterstützung wurde durch bessere Welt- und Level-Bearbeitung, RWG- und Server.XML-Einstellungen und Tools verbessert

Random World Generation

TFP ist sehr stolz und aufgeregt, ein brandneues System zur Erzeugung von Zufallswelten in Alpha 20 zu bringen. Das System wurde von Grund auf überarbeitet, mit dem Fokus auf Generierungsgeschwindigkeit, Flexibilität, visuelle Qualität, Glaubwürdigkeit, Wiederspielbarkeit, POI-Verteilung, Händlerpositionen und vielem mehr. Wir haben einen stärker inhaltsorientierten Ansatz für POIs, Stadtkacheln und Briefmarken gewählt. Städte und Straßen sind viel glaubwürdiger und detaillierter. Wildnispfade sind auf glaubwürdige Weise mit POI’s verbunden. Es gibt wirklich zu viele Änderungen, um sie alle aufzuzählen, aber hier sind einige der wichtigsten Features:

Neue Bezirke, darunter Innenstadt, Industrie, Gewerbe, Wohnen, Land, Stadt auf dem Land, Wildnis und Wohnen auf dem Land
Neue RWG-Kacheln unterstützen den Bau von Städten und Ortschaften mit folgenden Kachelvarianten: Kreuzung, Gerade, Ecke, Kappen und T-Abschnitte mit fast 50 einzigartigen Kacheln.
Neue Stempel zur Verbesserung und Erstellung einzigartiger Geländeformen für jedes Biom
Neue Stempel zur Unterstützung von Flüssen und Canyons
Neue schnellere RWG-Erstellung unterstützt 6k, 8k und 10k Karten
Neue Stadttypen: Stadt, Dorf, Landstadt und Geisterstadt. Es können auch benutzerdefinierte Gemeinden hinzugefügt werden.
Neue Part-Spawn-Marker, die einzigartige Prefab-Möglichkeiten für Kacheln und POI’s hinzufügen
Neue Straßenausgangsmarkierungen, die POI-Einfahrten auf das Ende von Straßen ausrichten
Die POI-Verteilung wurde verbessert, um die über 550 einzigartigen POI’s und fast 50 Stadtplättchen, die das Spiel zu bieten hat, besser zu nutzen und einen nahezu unendlichen Wiederspielwert zu erreichen
POI’s mit Ausnahme der Wildnis wurden alle überarbeitet, um ihr Zusammenspiel mit dem neuen Stadtkachelsystem zu verbessern. Die Größen umfassen:

Klein 25 X 25 Meter
Mittel 42 x 42 Meter
Groß 60 x 60 Meter
Extra groß 100 x 100 Größen

Die Platzierung von POIs wurde verbessert, um die „Gesamtleistungskosten“ jedes POIs zu berücksichtigen. Daher werden sehr schwere POIs nicht nebeneinander platziert, was dazu beiträgt, dass das Spiel besser läuft.
3 brandneue vorgenerierte Karten werden angeboten.
XML-Unterstützung für das Einfügen eigener Kacheln, Teile, einzigartiger Stadttypen und mehr, siehe Abschnitt Server.XML und Modding weiter unten für weitere Details.
Das neue Random-Gen-Vorschau-Tool bietet Optionen, um benutzerdefinierte Karten nach eigenem Geschmack zu verändern, wobei viele Dinge geändert werden können:

Häufigkeit von Städten
Häufigkeit von Wildnis-POI’s
Häufigkeit von Flüssen, Kratern, Rissen und Seen
Häufigkeit von Ebenen, Hügeln und Bergen
Globale Menge an Zufälligkeiten

Locations

Das TFP-Level-Team hat seine Größe bis Ende 2020 verdoppelt. Dies, gepaart mit vielen Verbesserungen an den proprietären Level-Tools, Shape-Tools und Welt-Tools, hat dem POI-Team geholfen, eine enorme Menge an neuen und aktualisierten Inhalten für Alpha 20 zu erstellen.

Hier sind nur einige der großartigen Dinge, die in die Alpha 20 kommen:

Über 175 brandneue erkundbare POI’s
Über 25 neu gestaltete alte POI’s
Über 550 erkundbare Orte
Viele Tier 3 und 4 wurden hinzugefügt und einige neue und aktualisierte Tier 5s
Alpha 20 POI Tier Aufschlüsselung enthält:
Tier 5 POI’s – 7
Tier 4 POI’s – 29
Tier 3 POI’s – 52
Tier 2 POI’s – 102
Tier 1 und verbleibende POI’s – 360
Es gibt über 200 neue und überarbeitete POI’s, zu viele, um sie alle aufzuzählen, aber einige bemerkenswerte größere POI’s sind:
Countrytown_business_05 – „Butcher Petes“ (Überarbeitet Tier 4)
Fabrik_03 ( Neue Stufe 5)
Wohnung_Ziegel_6_flr (Überarbeitet Tier 5)
Wohnung_01 (Neu Tier 4)
Innenstadt_Streifen_05 (Neu Tier 4)
Innenstadt_strip_07 (Neu Tier 4)
Downtown_strip_09 (Neu Tier 3)
Innenstadt_strip_10 (Neu Stufe 3)
Innenstadt-Streifen_11 (Neu Tier 4)
Lagerhaus_01 (Neu Tier 4)
Lagerhaus_03 (Neu Tier 4)
Wolkenkratzer_01 (Überholt Tier 5)
Wolkenkratzer_02 (Überholt Tier 5)
Wolkenkratzer_03 (Überholt Tier 5)
Wolkenkratzer_04 (Überarbeitet Tier 4)
Navezgane hat mit einigen neuen POI’s ein wenig Liebe bekommen. Mehr wird in Alpha 21 kommen
Diersville, Departure, Gravestowne und Perishton Updates.
Neue Vorstadt-, Land- und Wildnisgemeinden wurden hinzugefügt.
Straßen- und Terrain-Updates.

Charaktere

Unser Charakterteam war damit beschäftigt, alle Zombies und NPCs in HD zu überarbeiten und neu zu gestalten. Sie sehen zwar besser aus, haben aber weniger Draw Calls und sind etwas leistungsfähiger dank eines neuen physikalisch basierten Rendering-Shaders, der gepackte Texturen und verbessertes Emissive Rendering verwendet. Außerdem gibt es einige brandneue Zombies, die noch nie zuvor gesehen wurden.

Fast 25 neue HD-Charaktere wurden für Alpha 20 fertiggestellt, und zwar alle Nicht-Spieler-Charaktere und Feinde sind jetzt in HD. Es gibt auch neue verbesserte Charakter-Shader für Zombies, NPCs, verstrahlte Zombies und verbrannte Zombies. Zu den neuen HD-Zombies gehören:

Wight Zombie
Thug Zombie
Tom Clarke Zombie
Arbeiter Zombie
Mechaniker Zombie
Gefahrgut Zombie
Hund
Biker

Spider Zombie
Soldat
Labor Zombie
Polizist
Touristen Zombie
Krankenschwester
Holzfäller
Geschäftsmann

Mutanten Zombie
Schreier
Stripperin
Verbrannter Zombie
Händler Joel
Händler Rekt
Händler Hugh
Händler Bob

Waffen

Die Alpha 20 führt eine neue Reihe von Rohrwaffen zusammen mit einer Überarbeitung mehrerer aktueller Waffen ein. Insgesamt gibt es 6 neue Waffen und 13 verbesserte HD-Remakes, die den Look und das Gefühl einer apokalyptischen Umgebung unterstützen.

Rohrwaffen sind neue Waffen für das frühe Spiel, die leicht im Rucksack hergestellt werden können und nur grundlegende Zutaten wie kurze Eisenrohre, Holz, Leim und Leder benötigen. Die Spieler haben nun Zugang zu einem Rohrstock, einer Rohrpistole, einer Rohrflinte, einem Rohrgewehr und einem Rohrmaschinengewehr, um sich auf die neue Beute und das Level-Balancing einzustellen. Diese Waffen haben alle individuelle Sounds und Animationen mit variablen Mod-Slots, ähnlich wie die bestehenden Waffen im Spiel. Rohrwaffen lassen sich leicht mit kurzen Eisenrohren reparieren. Als Teil der Waffenbereinigung wurde die Blunderbuss entfernt und durch die neue Pipe Shotgun ersetzt.

Ein neues Lever Action Rifle wurde hinzugefügt, um die bestehende Gewehrreihe abzurunden und zu vervollständigen. Die Schussgeschwindigkeit und Reichweite der Lever Action Rifle machen sie zu einer großartigen Waffe für das Überleben im Freien. Auch dieses Gewehr verwendet 7,62-mm-Munition und verfügt über variable Mod-Slots, ähnlich wie die bestehenden Waffen im Spiel.

Die Überarbeitung bestehender Waffen beinhaltet neue Modelle, Texturen und/oder Sounds für bereits beliebte Gegenstände wie die AK-47, SMG, M60, .44 Magnum, Jagdgewehr und den Raketenwerfer. Diese Textur- und Modell-Upgrades geben dem Spiel den letzten Schliff und fügen sich nahtlos in das Erscheinungsbild der anderen Art-Upgrades im Spiel ein. Zusätzlich zu den Modell- und Textur-Updates erhielten die Bögen, Armbrüste und Compound-Bögen alle eine Schadenserhöhung. Die Pfeilmodelle erhielten ein Update, um das neue Aussehen der Bögen zu vervollständigen.

Shape und Creative Menus

Die Baublöcke haben eine umfassende Überarbeitung erfahren. Zunächst einmal gibt es jetzt über 1300 einzigartige Formen für jedes herstellbare Material zur Auswahl. Die Spieler können jetzt 5 grundlegende Material-Hilfsblöcke herstellen, nämlich:

Rahmen (OSB/Weak Wood Textur), Holz, Kopfsteinpflaster, Beton und Stahl.

Nach der Herstellung legt man sie in den Werkzeuggürtel ein und benutzt dann das Radialmenü (oder die Tastenkombination Umschalt+R), um den Formauswahlbildschirm zu öffnen. Dieser Bildschirm zeigt mehrere Formkategorien an, die die Suche eingrenzen können:

Grundform, Quadrat, Rundform, Keilform, Pfosten, Treppe, Laufsteg, Verkleidung, Fenster, Zerstörung, Konstruktion, Deko und Buchstaben

Für die Modder unter euch bringt das Formenmenü eine einfachere Möglichkeit mit sich, dem Spiel neue Formen hinzuzufügen, da ihr nicht mehr jede Form für jedes Material einzeln definieren müsst. Fügen Sie einfach die neuen Formdefinitionen in die Datei shapes.xml ein und lassen Sie das Spiel die Materialien für diese Form zur Laufzeit ausfüllen. Die neuen Shapes werden dann automatisch zu den Material Shape Helpers im Spiel hinzugefügt. Durch diese Funktion wird auch die Anzahl der benötigten Crafting-Rezepte erheblich reduziert.

Das Kreativmenü wurde ebenfalls überarbeitet und mit einem neuen Kategoriensystem versehen. Die Kategorien wurden verschoben und auf der linken Seite des Fensters erweitert. Wählt eine Hauptkategorie in der linken Spalte und dann eine Nebenkategorie in der rechten Spalte.

Stabilitätsvorschau der Blöcke / Strukturelle Integrität

Das Platzieren von Blöcken hat mehrere Änderungen erfahren. Die Blockvorschau bewegt sich jetzt fließend durch die Welt und die Schattierung wurde verbessert. Die Vorschau ändert auch die Farbe, um den Effekt des Hinzufügens des Blocks anzuzeigen. Folgende Farben sind verfügbar:

Gelb – Der Block ist stabil. Je gelber der Block wird, desto instabiler wird er.

Rot – Die Platzierung des Blocks würde eine Art Einsturz verursachen. Durch das Hinzufügen von Blöcken zur Verstärkung anderer Teile der Struktur kann dieser Block dann möglicherweise ohne Einsturz platziert werden.

Rosa – Der Block würde beim Aufstellen umfallen, da er nicht genügend Halt hat.

Roboter-Drohne als Begleiter

Die neue Roboterdrohne ist ein Begleiter, der dem Spieler zusätzlichen Speicherplatz und einige verbesserte Endspielfunktionen bietet. Die Fähigkeiten der Drohne können durch den Intellekt des Spielers erweitert und verbessert werden, aber die Spieler können die Drohne auch erwerben und benutzen, ohne sie zu verbessern.

Die Roboterdrohne wird im Inventar des Spielers modifiziert. Farbstoffe werden dem kosmetischen Slot und Mods dem/den Modifikator-Slot(s) hinzugefügt.

Einige der zusätzlichen Mods und Verbesserungen für die Drohne sind:

Roboterdrohnen-Panzerungsmod – Erhöht die Verteidigungswerte der Drohne
Roboterdrohnen-Frachtmod – Erhöht die Transportkapazität der Drohne
Robotic Drone Medic Mod – Gibt der Drohne die Fähigkeit, den Spieler zu heilen
Robo-Drohne Moral Booster Mod – Die Ausdauer des Spielers wird um 10% erhöht, wenn er sich in der Nähe der Drohne befindet
Robotic Drone Headlamp Mod – Verleiht der Drohne einen Scheinwerfer

Dynamic Imposters System

Wir haben ein brandneues dynamisches Impostersystem in das Spiel eingebaut, das Änderungen an den Meshes von Distant Chunk POIs, die von Spielern oder Zombies verursacht werden, darstellt. Änderungen wie die Zerstörung eines Gebäudes, der Bau einer eigenen Basis oder das Hinzufügen oder Modifizieren eines bestehenden Gebäudes können nun vom Dynamischen Impostersystem entsprechend angezeigt werden. Aktualisierte Imposter-Meshes werden automatisch mit neuen Spielern geteilt, die dem Spiel beitreten.

Was bedeutet das für die Spieler? Wenn diese Option aktiviert ist, könnt ihr bestehende POI’s renovieren, eine ganze Stadt befestigen oder eine Burg auf einem Hügel errichten und die Veränderungen von überall auf der Welt sehen.

Abhängig von der PC-Stärke haben wir mehrere Spieloptionen, die in der serverconfig.xml bearbeitet werden können

DynamicMeshEnabled
Die Einstellung true aktiviert das System
DynamicMeshLandClaimOnly
Wenn diese Option auf true gesetzt wird, ist das System nur in von Spielern beanspruchten Gebieten aktiv.
DynamicMeshLandClaimBuffer
Dynamische Mesh Land Claim Base Chunk Radiusgröße
DynamicMeshMaxItemCache
Wie viele Gegenstände gleichzeitig verarbeitet werden können, höhere Werte verbrauchen mehr RAM

Vielen Dank an Danny Richardson von der 7 Days to Die Modding-Community für die Zusammenarbeit mit TFP an diesem großartigen neuen System!

Das Umwelt/Umgebungssystem

Das Environment Art- und Shader-Team hat einen Großteil der Rendering-Technologie verbessert und Hunderte von neuen PBR-Umgebungsmodellen erstellt, um die Welt, die POI’s und die allgemeine Spielimmersion zu verbessern. Die Verbesserungen umfassen:

Terrain Shader – Aktualisiert für bessere Qualität und Leistung, einschließlich verbesserter Rauhigkeit und Modifikationen am Specular Shading
Foliage Shader – Aktualisiert für verbesserte Rendering-Effekte wie Subsurface Scattering zusätzlich zum physikalisch basierten Rendering und gepackten Texturen für mehr Leistung
Entity Tint Shader – Dieser Shader bietet Unterstützung für getönte Farbvariationen bei Modellen und verbessert die Leistung durch gepackte Texturen
Neue Geländetexturen
Neue Block-Texturen
Verbesserungen bei Beleuchtung und Himmel
Meshes – Kurze Pflanzenmeshes, wie Gras und Baumwolle, wurden stark verbessert, um mehr Details und eine größere Vielfalt an Formen mit weniger Spiegelungen zu erzeugen. Die Komplexität der Meshes nutzt nun die Qualitätseinstellung für Gras, was weniger Details auf leistungsschwächeren Computern ermöglicht.
Biome – Die Pflanzenverteilung wurde verbessert und der Wald hat ein neues Unterbiom mit kurzem Gras. Die Platzierung von Gras an Hängen wurde ebenfalls verbessert.
Bäume – Bäume haben jetzt einen Wurzelballen, um Löcher an der Basis des Stammes abzudichten
Wolken – Verbessertes Mischen von Wolkenschichten und wir können jetzt Kreuzmischungen beibehalten, um mehr Abwechslung zu schaffen und um das Wettersystem besser anzupassen
Blitze – Die Werte wurden angepasst, ein Effekt zum Aufhellen von Wolkenbereichen hinzugefügt und ein Fehler behoben, bei dem die Welt nicht beleuchtet wurde
Wind – Die Windgeschwindigkeit des Wettersystems verändert nun die Geschwindigkeit von Pflanzen, die im Wind wehen, und wir haben Windböen hinzugefügt
Neben all den neuen POI’s der Alpha 20 gibt es eine Menge neuer Inhalte, die die visuelle Immersion des Spiels erhöhen.
Die Städte sind mit Requisiten wie Zeitungsständern, Briefkästen, Straßenlaternen, Parkuhren, Pflanzgefäßen, funktionierenden Kanaldeckeln, Verkehrssignalen, neuen Straßenschildern sowie Geschäftsschildern, Geldautomaten usw. auf einem ganz neuen Niveau.
Industriestandorte werden durch neue Anlagen wie neue Förderbandsysteme, Materialstapel auf der Baustelle usw. aufgewertet. Planenumzäunungen, usw.
Alle neuen funktionierenden und zerstörbaren Türen wie Kellertüren und Fensterläden.
Noch mehr Zerstörung für die Welt, die Sie lieben gelernt haben, mit einer Vielzahl von neuen Schutthaufen.
Ein neues Mesh-Tinting-System und Shader bieten mehr Farbvariationen neuer Kunstinhalte, mit denen Sie Ihre Kreationen weiter anpassen können.
Hunderte von neuen und aktualisierten PBR-Meshes wurden dem Spiel insgesamt hinzugefügt.

Quests und KI

In 7 Days To Die wurden überall in der Welt Verbesserungen an den Quests vorgenommen. Die ersten Quests haben jetzt hilfreiche Symbole auf dem Bildschirm, die euch zeigen, wo ihr die benötigten Gegenstände finden könnt. Wir haben uns entschlossen, die Herausforderungsnotizen in den Ruhestand zu versetzen, um uns auf neue Questtypen konzentrieren zu können. Begrabene Vorräte wurden aktualisiert, um die Herausforderung zu erhöhen. Wir haben außerdem eine neue Stufe 3-Version dieser Questart hinzugefügt. Das Fortschreiten von Händler zu Händler hat sich geändert. Jeder Händler hat jetzt seine eigene Reihe von Quests, die abgeschlossen werden müssen. Spieler können nun zwischen diesen Stufen navigieren, wenn sie eine Quest vom Händler auswählen.

Wir haben auch einen neuen Questtyp hinzugefügt, Macht wiederherstellen. Quests zur Wiederherstellung der Stromversorgung werden nachts aktiviert und verlangen vom Spieler, dass er die Stromversorgung der Orte wiederherstellt. Finde die Generatoren im Inneren und aktiviere sie. Seid vorsichtig, da die Generatoren Zombies in der Nähe alarmieren können.

Die KI und das Spawnen von Feinden haben einige großartige Verbesserungen erhalten, darunter:

Biome-Spawning – Das Spawnen von Zombies in Biomen basiert nun auf den Gebäudetypen in dem Gebiet, so dass Industrie-, Handels- und Innenstadtgebiete stärker bevölkert sind. Diese Gebiete spawnen in den härteren Biomen auch anspruchsvollere Gegner.
Ducken – Zombies können sich jetzt ducken, damit sie nicht an Hindernissen hängen bleiben
Hindernisangriffe – Zombies stehen jetzt zuverlässiger am Angriffspunkt, ohne herumzurutschen
Kopfverfolgung – Es wurde mehr Abwechslung hinzugefügt, wann und wohin sie schauen
Stoßangriff – Es wurde ein neuer AOE-Stoßangriff hinzugefügt, der von dem neuen mutierten Zombie verwendet wird.

Feral Sense Spieloption

Mit den Standardeinstellungen können die Zombies dich nur über eine begrenzte Entfernung hören und sehen. Mit der Option „Wilder Sinn“ können Sie ihr Hör- und Sehvermögen stark erhöhen, was das Spiel anspruchsvoller macht. Außerdem erscheint die Welt dadurch bevölkerter, da Zombies, die du vielleicht nicht bemerkt hast, dich finden werden. Zu den Funktionen gehören:

Erhöht die Reichweite, in der alle Zombietypen den Spieler hören und sehen können, um mehr als das Doppelte der normalen Werte
Stealth funktioniert immer noch, die Zombies werden dich nur leichter entdecken
Spieloptionen sind Aus, Tag, Nacht, Alle (Tag und Nacht)

Fahrzeuge und Lootprogression (Beutefortschritt)

Wir haben Mods, Farbgebung und zusätzliche Verbesserungen und Fehlerbehebungen für Fahrzeuge hinzugefügt. Mods verbessern verschiedene Aspekte deines Fahrzeugs, z. B. verbrauchen sie weniger Treibstoff. Alle Färbemittel, die ihr während des Spiels erhaltet, können dem kosmetischen Slot hinzugefügt werden, um die Farbe eures Fahrzeugs zu tönen.

Mods
Erweiterte Sitzplätze – Erlaubt 2 Fahrern auf dem Minibike oder Motorrad und 4 auf dem 4×4
Fuel Saver – Ihr Motor verbraucht weniger Benzin
Reserve-Kraftstofftank – Erhöht die Tankkapazität
Offroad-Scheinwerfer – hellere Lichter
Super Charger – Erhöht die Beschleunigung
Farben – Du kannst Farbstoffe in den Kosmetikschlitz legen, um Teile jedes Fahrzeugs einzufärben

Kamera
Tracking – Verbesserte Kameraverfolgung und Behebung einiger Probleme mit Ploppern
Zoom – Die Kamera kann jetzt mit dem Mausrad oder dem Gamepad ein- und ausgezoomt werden
Korrekturen – Die Duplizierung von Fahrzeugen oder das Verschieben an eine neue Position in der Welt wurde behoben, ebenso wie bessere Überprüfungen von Grenzüberschreitungen

Lootprogression:

Der Beutefortschritt wurde von der Spielstufe durch ein eigenes Beutestufensystem getrennt. Die Spieler erhöhen ihre Beutestufe ähnlich wie ihre Spielstufe, aber es gibt viele Boni, die sie erhöhen können. Das Biom, in dem sich der Spieler befindet, der POI, den er plündert, und sogar der Container, den er betrachtet, können einen Beutestufenbonus haben. Die Beutestufe erhöht dann die Qualität und/oder den Rang der gefundenen Gegenstände. Abenteuerlustige Spieler, die die schwierigeren Biome und POI’s erkunden, werden zum Beispiel Eisenwerkzeuge oder fortgeschrittene Waffen etwas schneller finden als diejenigen, die im Wald bleiben.

Was die Biome-Boni angeht, so sieht die Progression wie folgt aus:

Wald, Wüste, Schnee und dann Ödland

(HINWEIS: Verbrannter Wald in Navezgane ist dasselbe wie die Wüste)

Die Beute wurde angepasst, um Waffen und Werkzeugen im frühen Spiel eine Chance zu geben, zu glänzen. Dies gibt dem Spieler Zeit, einen höherwertigen Gegenstand zu finden und zu benutzen, bevor er die nächste Stufe findet. Bücher wurden ebenfalls neu ausgerichtet, um den Spielern Bücher wie Speerjäger und Bogenschießen früher zur Verfügung zu stellen, damit sie den größten Nutzen daraus ziehen können. Die Vorräte an Essen, Trinken, Medizin und Munition wurden angepasst, um die Spieler auf der Suche nach mehr an Orten zu halten, an denen man sie erwarten würde. Um die Angst vor Infektionen zurückzubringen, wurden Gegenstände, die sie heilen, stark reduziert.

Außerdem gibt es 5 neue Loottruhen, die entsprechend den POI-Tiers platziert sind

Audio / Grafik / Wetter und Animationen

Der Sound des Spiels wird immer besser, und das Audioteam hat mit den Anforderungen Schritt gehalten und neue benutzerdefinierte Sounds für alle neuen Inhalte erstellt:

Twitch-Sounds
Benutzerdefinierte Sounds für alle neuen Rohrwaffen
Neue Türgeräusche
Neue Geräusche für die Aktivierung von Lüftungsöffnungen (Tasten, Knöpfe, etc.)
Klänge für die Wiederherstellung von Energiequests
Benutzerdefinierte Sounds für neue Beutetruhen

Es wurden mehrere Qualitätseinstellungen geändert, um das Rendering des Spiels besser zu steuern. Es wurde eine automatische Erkennung hinzugefügt, die Ihren Grafikprozessor untersucht, um festzustellen, welche Qualitätsvoreinstellung für Ihren Computer am besten geeignet ist. Wenn A20 zum ersten Mal gestartet wird, werden die Videooptionen zurückgesetzt und eine Voreinstellung gewählt. Zu den neuen Optionen gehören:

Anti-Aliasing – Temporal (TAA) ist eine neue Option. Dabei handelt es sich um eine fortschrittliche Rendering-Technik, die Kanten auf der Grundlage von Bewegungen glättet.
AA-Schärfung – Wenn TAA aktiviert ist, können Sie die Schärfungsoption verwenden, um die Kantenschärfe im Spiel zu erhöhen.

Das Wettersystem der Welt wird weiter verbessert, das Wetter ist nun ausgeprägter und variabler. Die Verbesserungen umfassen:

Zufälligkeit – Verbesserte Berechnungen und kürzere Zeitspannen, so dass es weniger wahrscheinlich ist, beim gleichen Wetter hängen zu bleiben

Wettergruppen – Gruppierung von Werten wie Nebel, Wolken und Niederschlag hinzugefügt, um unterschiedliche Wettertypen wie Nebel, Regen, Schnee oder Sturm zu ermöglichen. Jedes Biom verwendet nun diese Gruppen für sein eigenes Wetter

Das Animationsteam hat fleißig an der Verbesserung der allgemeinen Animationsqualität des Spiels gearbeitet. Einige der Animationsverbesserungen, die in die Alpha 20 eingeflossen sind, umfassen:

Allgemeine Verbesserung der Animationen für das Halten der Waffe, den Angriff, den Kraftangriff und den Leerlauf in der ersten und dritten Person
Allgemeine Verbesserung der Animationen für das Halten von Werkzeugen, Angriffe, Kraftangriffe und Leerlauf in der ersten und dritten Person
Bessere Überblendung von Ober- und Unterkörper in der 3. Person beim Gehen, Laufen, Schielen und allgemeinen Bewegungen beim Tragen von Waffen
Neue Animationen für Zombie-Hunde
Neue Jiggle Tech fügt dynamische, bewegungsbasierte Bewegungen für die folgenden Zombies und Teile hinzu:
Aufgeblähter Tourist – Magen und Gesamtkörperfett
Cop – Magen und Gesamtkörperfett
Big Mama – Magen und Gesamtkörperfett
Labortechniker – Haare, Körperwunden, baumelnde Hand
Soldat – Körperwunden am Torso und zerrissene Uniform
Mutierter Zombie – Säureblasen auf der Haut, einschließlich überblendeter Animation
Screamer – Kleidung, Haare und Bewegung von Kiefer und Zunge

Zerstückelung /Verstümmelung

Die Alpha 20 enthält eine Vorschau auf eine neue Zerstückelungsfunktion, die das ursprüngliche System, das in Alpha 13 eingeführt wurde, ersetzen wird. Das neue Feature wird es Zombies ermöglichen, besser aussehende Zerstückelungseffekte zu haben, sowie einzigartige Effekte pro Zombie.

Der visuelle Schaden an Zombies hängt von der Art der Waffe ab, mit der sie verletzt wurden. Stumpfe Waffen können den Kopf eines Zombies einschlagen, während eine Klingenwaffe den Kopf komplett abtrennen kann. Köpfe und Gliedmaßen können abgehackt werden und man kann sehen, wie sie zu Boden fallen, und einige Schadensinstanzen zeigen eigene Animationen und Partikeleffekte.

In der ersten Version wird eine kleine Anzahl von Zombies unterstützt, spätere Updates werden die Unterstützung auf alle Zombies ausweiten.

Twitch Integration - Neue Optionen

Die Twitch-Integration wurde in A20 verbessert, mit einer neuen Balance, neuen Befehlen und einem neuen Abstimmungssystem. Wir haben unsere Punktebelohnungen für Abonnements, geschenkte Abonnements und Raids erweitert. Außerdem haben wir eine Spam-Verzögerung hinzugefügt, um den Chat sauberer zu halten, sowie Unterstützung für benutzerdefinierte Ereignisse.

Das Abstimmungssystem führt eine neue Dynamik in die Integration ein. Es werden zufällige Abstimmungen eingeführt, die den Zuschauern Optionen für neue Stärkungs- und Schwächungszauber, Angriffshorden und brandneue Boss-Horden bieten! Wenn die Abstimmungshorden den Streamer eliminieren, erhalten alle Wähler eine bestimmte Belohnung.

Es wurden benutzerdefinierte Ereignisse hinzugefügt, die es dem Streamer ermöglichen, sein Erlebnis bei der Interaktion mit den Zuschauern zu individualisieren. Diese basieren auf Bits, Abonnements, Geschenkabos, Raids und Kanalpunkteinlösungen. Diese werden in der Datei twitch_events.xml definiert.

Zu den neuen Funktionen und Befehlen gehören:

Neuer Twitch-Abstimmungsmodus
Der Fortschrittsmodus wurde verbessert und ausgewogener gestaltet.
Viele neue Befehle:

#celebrate – Es ist eine Party und jeder ist eine Pinata.
#dance_off – Die Fun Pimps grooven, und jeder ist eingeladen.
#silly – Ein alberner Befehl klingt albern.
#reverse – Dreht dich um 180 Grad.
#confuse – Schaltet die Bewegungssteuerung um.
#no_robo – Keine roboterhafte Hilfe.
#no_explosives – Kein Einsatz von Sprengstoff.
#no_vehicle – Fahrzeugbenutzung ist schmerzhaft.
#no_safe – Sichere Zonen sind schmerzhaft.
#no_stealth – Bomben explodieren und eliminieren verstohlenes Bewegen.
#painting – Du siehst die Apokalypse als ein Kunstwerk.
#deafen – Du kannst nicht hören.
#spawn_mutated – Bringt einen mutierten Zombie hervor.
#spawn_tourist – Bringt einen Touristen-Zombie hervor
Benutzerdefinierte Ereignisse basierend auf:
Bit-Spendenbeträge
Abonnements auf Basis von Monaten
Anzahl der Geschenk-Abonnements
Raiden mit einer bestimmten Anzahl von Zuschauern.
Einlösung von Channel Points

Modding Tools

Das Tools-Team hat im vergangenen Jahr fleißig an der Verbesserung der proprietären Tools gearbeitet, um die interne Entwicklung zu beschleunigen und die florierende 7 Days Modding-Community weiter zu unterstützen. Hier sind nur einige der vielen Tools und Verbesserungen, die Alpha 20 zu bieten hat.

Verbesserungen im Welt-Editor

Wenn Sie ein neues Prefab platzieren, wird es mit der Vorderseite auf der von Ihnen gewählten Position zentriert und mit dem Bodenniveau an dieser Position ausgerichtet
Beim Verschieben von Prefabs wird eine Vorschau des Inhalts angezeigt
Das Verschieben von Prefabs wird schneller, je weiter der Spieler von ihnen entfernt ist, wodurch es einfacher wird, Prefabs über größere Entfernungen zu bewegen
Das Platzieren/Entfernen von Prefabs wird nun über den aus dem POI-Editor bekannten Prefab-Browser gesteuert
Anzeige von Prefab-Namen in den POI-Auswahlfeldern (kann im Reiter „World Tools“ umgeschaltet werden)
Anzeige von Informationen über den ausgewählten POI im ESC-Menü
Prefabs, die sich in der Nähe befinden, zeigen immer ihre Ausrichtung an

POI-Editor-Verbesserungen

Ermöglicht das Hervorheben aller Blöcke eines bestimmten Typs auf der Registerkarte „Level Tools 2“.
Beschränkung der Pinseloperationen auf Blöcke innerhalb der aktuellen Auswahlbox
Option zur Auswahl des Bioms, das für den Spieltest verwendet wird, hinzugefügt
Debug-Modus und Kreativ-Modus sind beim Playtesting standardmäßig aktiviert
ESC-Menü zeigt die Queststufe des aktuellen POI an
Erlaubt das Umbinden der Tasten, um die Blockdichte zu ändern
Option „Oberfläche radial malen“ hinzugefügt, um zusammenhängende koplanare Oberflächen zu malen

RWG-Vorschau und rwgmixer.xml

XML-Unterstützung für das Modding eigener Kacheln, Teile, einzigartiger Stadttypen und mehr
Neue Random-Gen-Vorschau-Werkzeug-Mix-Optionen zur Unterstützung der Anpassung benutzerdefinierter Karten an Ihre Wünsche, wobei viele Dinge geändert werden können, darunter:
Häufigkeit von Städten
Häufigkeit von Wildnis-POI’s
Häufigkeit von Flüssen, Kratern, Rissen und Seen
Häufigkeit von Ebenen, Hügeln und Bergen
Globale Menge an Zufälligkeit

Blocks.xml

Kommandozeilenargument „-debugshapes“ hinzugefügt, um eine Ausgabe darüber zu erhalten, welche Kombinationen aus Blockmaterial und -form durch das Shape-System erzeugt werden
Konsolenbefehl „placeblockshapes“ hinzugefügt, um alle Varianten der Form / des Hilfsblocks, den man in der Hand hält, zu platzieren
Eigenschaft „PlaceAsRandomRotation“ hinzugefügt, um Blöcke in einer zufälligen, erlaubten Rotation zu platzieren
Konsolenbefehl „placeblockrotations“ hinzugefügt, um den aktuell gehaltenen Block in allen unterstützten Rotationen zu platzieren
Eigenschaft „AllowedRotations“ hinzugefügt, um festzulegen, in welchen Rotationen ein Block platziert werden kann

Modding

Clients erlauben nun das Laden von Mod DLLs auf die gleiche Weise wie auf dem dedizierten Server – solange EAC deaktiviert ist
HarmonyX wird mit dem Spiel ausgeliefert, um das Patchen von Spielcode zur Laufzeit zu ermöglichen. In Kombination mit dem Laden von DLLs auf Clients sollte das Patchen von Spielcode-Dateien für fast alle Mods nicht mehr notwendig sein
Der Mod-Code-Initialisierungsaufruf IModApi.InitMod wird nun in einer eigenen Instanz übergeben, um z.B. den Basispfad des Mods zu erhalten

Klassennamen, die in XMLs angegeben werden, unterstützen nun immer Namespaces und müssen kein fest kodiertes Präfix für Klassennamen verwenden (z.B. müssen benutzerdefinierte Blockklassen nicht mehr mit „Block“ in ihrem Namen beginnen)
LootContainer-Referenzen basieren nun auf Namen und nicht mehr auf numerischen IDs, was Kollisionen zwischen Mods weniger wahrscheinlich macht

XUi-Steuerelemente und -Stile können von der Menü-XUi und den XUi-XMLs im Spiel gemeinsam genutzt werden
Der XUi-Pager unterstützt nun die Anzeige der maximalen Seitenzahl
Eine neue XUi-Dropdown-Box wurde hinzugefügt

Bei XML-Patch-Typ-Namen (wie „insertafter“, „set“) wird nicht mehr zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden
Beim Laden und Patchen von XML werden bei den meisten Fehlern Zeilennummern angezeigt
Bessere Fehlermeldungen bei der Verwendung von „set“-Patches hinzugefügt

Server Administration und Multiplayer

Um unser Spiel zukunftssicher zu machen, einschließlich der Möglichkeit, die neuesten Anti-Cheat-Maßnahmen zu nutzen und später auf andere Plattformen zu expandieren, um Crossplay zu ermöglichen, haben wir Epic Online Services (EOS) zum Spiel hinzugefügt. Für normale Spieler sollte dies keine spürbaren Auswirkungen haben, da ihr KEIN Konto auf Epics Plattformen benötigt.

EOS kennt nur eure SteamID, die ohnehin öffentlich ist, und gleicht diese mit einer ID für EOS ab, die nur für 7 Days to Die gültig ist.

Die Änderung für die Serveradministration betrifft die Benutzer-IDs, die zum Speichern von Daten und zur Referenzierung von Spielern verwendet werden, d.h. die Dateinamen von Benutzerdateien, IDs in der serveradmin.xml oder Konsolenausgaben/Befehle, die sich nun auf die EOS-ID des Benutzers beziehen.

Serverconfig.xml Änderungen
Der Standardwert für „WorldGenSize“ wurde von 4096 auf 6144 geändert, um dem Standardwert im Spiel zu entsprechen.
ZombieFeralSense“ hinzugefügt
Standardwert „LootRespawnDays“ von 30 auf 7 geändert, um dem Standardwert im Spiel zu entsprechen
DynamicMesh-Optionen hinzugefügt – siehe Abschnitt über Dynamic Imposters für Details
Twitch-Optionen hinzugefügt – siehe Abschnitt über Verbesserungen der Twitch-Integration für Details (? Lathan)
Das Server-Terminal-Fenster zeigt nun manchmal keine Ausgaben mehr an

7 Days to Die A20 Changelog b213

Hinzugefügt

– Biome-Spawning unterstützt das Deaktivieren von Spawn-Typen mit POI-Tags in einem Gebiet

– Gewerbliche, industrielle und innerstädtische Biome-Spawning-Typen

– Debug-Menü mit POI-Tags

– Die Position der Zweibeiner wird auf das Modell übertragen, um das Zurückschieben zu ermöglichen, um das Beschneiden der Wände zu reduzieren

– Schneegras GOS-Texturen

– GOS-Texturkarten (Gloss_Occlusion_SSS) für Gras_braun, Gras_grünbraun und Gras_grünbraun2

– Wüstenstrauch GOS-Texturkarte

– Path Snapping für sehr enge Straßen

– Gyrocopter und Motorrad setzen Spielerfüße IK 

– Fahrzeugkamera zoomt ein/aus. Verwendet Mausrad oder Controller-Dpad oben/unten

– Laptop-Dekoblock öffnen

– Verschiedene Weinflaschen-Deko-Setups

– Schnee-, Stein- und Kies-Texturkarten (Rauheit/Spekularität)

– Asphalt-Rauheit/Spekular-Texturkarte

– Automatische Auswahl einer Grafikvoreinstellung niedriger Qualität bei geringem RAM/VRAM

– Window Store Pane und Window Store Pane Bulletproof-Blöcke

– Kleiner dünner Baum-Helfer

– Weltweiter ambientSkyDesat

– Holz-, Eisen- und Stahlversion für Luken und Kellertüren

– Exklusive Fullscreen-Video-Option

– Gfx res Konsolenbefehl

– Kurzes Gras blockiert und spawnt im Wald

– Wald-Subbiom mit viel kurzem Gras

– Variation von Waldgras in verschiedenen Subbiomen

– Twitch-Raid-Events, bei denen Leute belohnt werden, die den Streamer raiden.

– Bit-, Sub-, Geschenk-Sub-, Channel-Point-Einlösungs-Events für Twitch.

– Twitch-Aktionen, die nur von Mods, Subs, Broadcaster oder benannten Zuschauern genutzt werden können.

– Subs und Geschenk-Subs vergeben jetzt Spezialpunkte. Es wird eine Option hinzugefügt, um die Anzahl der vergebenen Punkte zu konfigurieren.

– Twitch-Befehle zum Einlösen von verpassten Subs/Geschenk-Subs/Bits.

– Die Geländequalität ändert die Entfernungen auf der Basiskarte für entferntes Gelände

– Rad und Feral Zombies zu verstrahlten Spawns

– Wall Mirror, Wall Mirror Broken, und 50/50 Random Helper Blöcke

– Emissive Farbeigenschaften für den Entity Tint Mask Shader, damit er korrekt mit dem lightLOD-Skript funktioniert

– Erweiterte Fahrzeugsitz-Mod-Funktionalität

– Der Rahmen für die Blockplatzierung zeigt rosa an, wenn die Stabilität null ist

– Tier-Kaninchen-Schläfer

– Bürostuhl-Variante Helper

– Alte Stühle Variant Helper

– Barhocker Variant Helper

– Pflanzgefäß mit Dreck

– Kolorierte Fast-Food-Stände

– Kolorierte Restaurantstühle

– Kolorierter Bürostuhl
– Parkuhr

– Tierischer Hühnerschläfer

– Wetter Simrand Konsolenbefehl

– Ladetipp für gelesene/ungelesene Rezeptbücher.

– AA-Schärfungsoption

– Automatische Einstellung der Grafikqualitätsvoreinstellung

– Temporales Antialiasing (und AA-Typ Video-Option zu aktivieren)

– Konsolenbefehl Gfx pp taa

– Kühler-Update

– Neue Bettrolle für Spieler

– Unterschiedliche Höhen für Gras- und Pflanzenebenen

– Grasform für 4 Ebenen

– Offset-Version des Werkzeugkastens offen, geschlossen und zufällige Helfer

– TrapWindowStoreCornerFull, ein-, zwei-, drei- und vierseitige Blöcke

– Beton- und Schuttüberhang und Rampenstücke

– Die Qualitätseinstellung für die Grasdistanz erhöht auch die Detailgenauigkeit des Grasnetzes

– POI-Version der Bettrolle (vorerst nur hellbraun)

– Lose Bretter Block 3×3 halb und halb versetzte Fallen

– Loser Betonblock 3×3 halb und halb versetzte Fallen

– Modulares Förderband-Set

– Briefkästen für Wohnungen

– Diner-Menü-Tafel und Diner-Menü-Tafel zentriert

– Einkaufskorb-Set

– Aktualisierung von Plant02

– Straßenlaternen-Update

– Badewannenset

– Gibs/Knochen/Gore Aufkleber

– Blockvorschau auf Position schieben

– Windsimulation Geschwindigkeit ändert Gras und Baumbewegung

– Windböen für Gras und Bäume

– POI aaa_5m_round_test zur Veranschaulichung der vielfältigen Einsatzmöglichkeiten des 5m Wasserturm-Blocksets

– Wetter-Wind-Konsolenbefehl und geänderte Windzonen- und Pflanzen-Shader, um die Geschwindigkeit zu reflektieren

– Fake Cabinet Door 1×1 und 1×3 Betonblöcke

– Schwellenvolumen: globale Spawn-Obergrenze pro Tick

– Editor-Dichte-Anpassungseingaben sind x50 der Menge, wenn die Strg-Taste gedrückt wird

– Zombies können sich bei geringem Abstand zum Kopf ducken

– Kirchenglocken

– #no_vehicle, #no_explosives, und #no_robo zu den Twitch-Aktionen.

– Mannloch-Luke 

– Zufallszahlen-Helfer mit und ohne Null

– Postamt-Schilder 

– Block GndAlign, der die Höhe und den Winkel des Blockmodells mit einem bodennahen Kollider abgleicht

– Stadtbeschilderung 

– Modelle von Versorgungsmasten

– Modularer Satz von Restauranttischen

– FeralSense-Option zu serverconfig.xml hinzufügen

– Postamt Briefkasten

– Zeitungsverkaufsautomaten

– Anzeige der Stabilität der Blockplatzierung (gelb/rot)
– Moderne Schatulle

– Duct Control Panel Satz

– Blockvorschau wird eingeblendet, wenn sich Blockwert oder Textur ändern

– Neue Bloodmoon-Kampfmusik

– KI-Kopfverfolgung variiert

– Min/Max Größe in Blöcken zu rwg mixer xml

– End Table Set

– Bedienfeld-Set

– Feuerhydrant

– Baumschösslinge werden nun mit zufälligen Rotationen platziert

– Neues Navezgane-Schildmodell und PBR-Texturen, bessere Kollision

– Starter Quests zeigen jetzt Navigationsobjekte für Steine, kleine Bäume und Vogelnester.

– Shift + Reload zu shapeMenuTip Journal Tipp

– Verbesserte RWG-Wasserrandstempel

– Verbesserte RWG-Krater-Stempel

– Konsolenbefehl „Bildschirmeffekt löschen

– Verbesserte RWG-See-Stempel

– MinEventActionAddOrRemoveBuff (Spieler verwendet jetzt kalt/warm)

– Verbesserter RWG-Canyon-Stempel

– BlockShapeNew ModelOffset Unterstützung

– Verbesserte RWG-Hügel-Stempel

– Verbesserte RWG-Fluss-Stempel

– Sicheres Set

– SDTD 11676 Tarp-Zäune und frei hängende Tarps

– Aktualisierte Kochtopf- und Radkappensymbole sowie deren Minenvarianten

– Toilettenkabinen

– Wäschewagen

– Biome Wettergruppen

– Wettergruppe Nebel ergänzt Spektrum-Nebel

– Wettergruppe Spektrum

– Wetter-Konsolenbefehl „d“ Alias für Standard auf allen

– Konsolenbefehl „gfx skin“ zum Setzen der globalen Skin-Knochengewichte

– Fahrzeuge sind beim Platzieren gesperrt

– Fahrzeuge zeigen im Tooltip an, ob sie für Sie gesperrt sind

– Schneepartikel in der Nähe der Verwirbelungskraft

– Neue Wetter-Regen-Berechnung

– Erster Durchgang RWG Wüstenbiom Landgrenzstempel

– Aktualisierung der Munitionskiste

– 11823 Kochtopf-Update (auch Radkappe aktualisiert)

– 13561 Minensatz

– Möglichkeit, biomspezifische Weltgrenzen für Land und Wasser zu haben

– Item Explosion.Duration Eigenschaft (Legt die Lebensdauer fest und passt die Partikeldauer an)

– Auto-Helfer mit Autos, die 3 breit sind, für Tieflader und andere Orte, wo sie zentriert werden müssen

– Parameter für das Spawnen von Geländeclustern in rwgmixer.xml

– Erster Schritt zur Unterstützung von randomisierten Biomen

– Semi-Pritschenwagen

– Der ganze Körper des Spielers hat ein E_Mesh-Tag, so dass Partikel dort angebracht werden können

– AttachParticleEffectToEntity verschiebt die Partikel in Mesh-Form vor den Spieler, wenn dieser in der Ego-Perspektive ist

– Fähigkeit, mehrere Varianten eines benannten Stempels zu haben
– Zufällige Landgrenzen, damit Karten nicht immer Inseln sind

– Mehr Kontrollen für den RWG Previewer, um die Verteilung des Geländes zu kontrollieren

– Option „Stadt generieren“, um nur die Ausgabe von Höhenkarten zu überprüfen

– Standardwerte und Skalierungssteuerung für den RWG-Mixer

– Geier-Elektroschock-Bewegung

– Aluminium-Müllpalette

– Charakterbildschirm-Mockup für alte und neue UI

– Rezepte für Holzleisten-Ecken und Eisenleisten-Ecken

– Neuer Hochbeet-Block für Bauernhof-Parzellen

– Alter Herd

– Mikrowelle

– Toilette 01, Toilette 02, und Toilette 03

– King Sized Bett aktualisiert

– Modulare Restaurant-Kabinen

– HD Krankenschwester vordefiniert, zerlegt, Bewegung

– Xml, Loc, Icons hinzugefügt und Lesen/Schreiben für Mikrowellen aktiviert

– Tier 3 Quests für vergrabene Vorräte.

– Man kann jetzt durch die Queststufen beim Händler navigieren.

– Man kann jetzt Saatgut und andere verschiedene Gegenstände aus Produktionscontainern plündern

– TreeStumpPOI, die nicht das StabilitySupport-Flag haben (z.B. Futterhaufen auf dem Baumstumpf in lodge_01)

– Strg + Punkt führt einen „Killall all“-Befehl aus, wenn das Debug-Menü aktiviert ist

– Retro- und Edelstahl-Kühlschränke

– Krankenwagen und Service-Fahrzeuge alle Modelle, LODs und Kollisionen

– Gamestage Konsolenbefehl zeigt Lootstage und Biome an

– HD Screamer Vorabinstallation

– Stealth-Check, wenn der Spieler einen „Angriff“-Trigger betritt Schläferband

– Strg+Umschalt+q Gott wirft dich rückwärts

– Aaa_crown_test POI, der alle Kronenformen mit Beispielen vorstellt

– Aaa_plate_cladding zeigt alle Formen von Plattenverkleidungen mit Beispielen

– Cube 1/4 4Way Side Centered und Cube 1/4 5Way Centered im gleichen Menü

– Modularer Rolltreppensatz

– Die Einstellung der Geländequalität passt die Maschendetails in der Entfernung an

– Seitlich zentrierter Wasserkühler und Wasserkühlerflasche

– Zentrierte Tischlampe

– Händler tanzen jetzt.

– Neue Fallenblöcke aus Holz, Wellblech und Beton

– Wenn ein passiver Schläfer beschädigt wird, wird die Passivität auf seinem Volumen gelöscht

– Sekundäre Bewegungen für Mund und Körper von Screamer

– Lokalisierungsaufruf für Neue Zufallswelt

– Schieberegler für den Emissivitätsmultiplikator der Entity-Tönungsmaske, damit Künstler eine größere Bandbreite an Emissivitätsintensität haben können

– Spieler-Effekt-Debug-Panel-Buffs zeigen „Von Name/Id“ an

– Business Glass Pane 2×1 (Trap) Blöcke

– Base_01.raw ist ein Basisbild, das über die Karte gestreckt wird, um hügelige Ebenen zu erhalten

– VehicleManager wartet auf den aktuellen Spielstand, bevor er die Karte herunterfährt

– ZombiesForestDowntown, ZombiesDowntown und ZombiesWastelandDowntown Biome spawnen Gruppen

– Hölzerner Stuhl, kaputt

– Alter Stuhl, zerbrochen in verschiedenen Farben

– Boden auf zentriertes Vogelnest ausrichten

– Blaue und rote Zpacks droppen von schweren und Boss-Zombies mit etwas besserer Beute

– POIMarker-Tagging zum Filtern von POIs, die an einem bestimmten POI-Spawnmarker spawnen können

– Benutzerdefinierte Schattenwerfer für das Medizinische Kabinett und das Leere Medizinische Kabinett, um Schattenlöcher an den Wänden dahinter zu verhindern

– Farbige Versionen von allen 3 Briefkästen

– Rezepte für Briefkastenvarianten-Helfer

– Zufällige Helfer für alle 3 Briefkästen und alle ihre Farben

– Kleiner Futterhaufen als Zufallshelfer mit einer 50/50-Chance, als Luft zu spawnen

– Eckversionen der Blöcke „Domed Trash Can Empty“, „Full“ und „Helper

– Neue Laufsteg-Fallenblöcke und zufällige Helfer

– Option zum Füllen zusammenhängender Flächen mit dem Pinsel

– Neue Option, um das Ziel entweder nur zu halten oder zu tippen/halten

– Pfeile für die Handwerksmenge erhöhen sich kontinuierlich, wenn die Taste gedrückt wird

– Schließen von Fenstern, während eine Texteingabe mit TAB fokussiert ist, solange TAB die Inventartaste ist

– Lokalisierte Kompassrichtungen

– Erlaubt das Löschen von Spielständen im Fortsetzungsbildschirm mit der DEL-Taste

– F11 triggert DebugShot

– DebugShot ermöglicht das Ein- und Ausschalten des Speicherns von Perks

– Die UI-Größenoption wird bei schmalen Seitenverhältnissen eingeschränkt, damit die gesamte UI noch auf den Bildschirm passt

– Neuer Schieberegler für die Empfindlichkeit der Fahrzeugkamera

– Tipp für Twitch-Ladebildschirm

– Markierungen für Rüstung und verschiedene Helmgegenstände für die neue Rüstungskategorie im Händlerfenster

– Decken- und Tischprojektor

– Hund- und Wolfsständer von ragdoll

– Konsolenbefehl „ai ragdoll

– Hunde- und Wolfsanimationsclips für Niederschlagen/Stand

Änderungen

– Händler verkaufen jetzt geworfenen Sprengstoff

– Trümmerhaufen in verbrannten und Ödland-Biomen basierend auf ’s Feedback angepasst

– Verbessertes Blending der KI-Wand-Trefferanimation

– Der Nebel im Kiefernwald zur Mittagszeit wurde von 10% auf 15% erhöht

– Der große Kollider der Spinnen-Zombies wurde auf eine geringe Höhe eingestellt

– Die Beute von Bücherstapeln und Bücherregalen wurde umstrukturiert, um die Menge des gefundenen Papiers zu verringern

– Die Chance, Yucca-Saft in der Beute zu finden, wurde verringert.

– Die Wahrscheinlichkeit und Menge von trübem Wasser in Toiletten wurde verringert

– Ausgeglichene Albedo von Schneegras und Normal für den neuen Laub-Shader

– Verwendete und getragene Gegenstände sowie Munition können nicht mehr als Brennstoff für Lagerfeuer verwendet werden

– Schneebeerpflanzen geben jetzt Pflanzenfasern ab

– Schwebetext für Schneebeerpflanzen wurde entfernt

– Schneebeeren aus der Beute des Händlers entfernt

– Filmplakate wurden wie andere Plakate und Gemälde auf Glasmaterial umgestellt

– Maiskolben, Maisbrot und gebackene Kartoffeln geben jetzt 10 Nahrung, 5 Gesundheit und 5 Wasser

– Katzenfutter, Miso-Suppe und Hühnersuppe geben jetzt 10 Nahrung und 5 Lebenspunkte (kein Wasserwechsel)

– Setzen Sie die Baumschattenwerfer Fir2 und Fir2Snow auf Nature/SpeedTree8, um das Abschneiden von Baumschatten zu vermeiden.
– Schimmeliges Brot wurde aus Beute, Rezepten und Gegenständen entfernt

– Schimmeliges Brot wurde in Rezepten durch Scheinsandwiches ersetzt

– Feldfrüchte werden nicht mehr zu Setzlingen degradiert, wenn sie geerntet werden

– Von Spielern gepflanzte Feldfrüchte ergeben jetzt 2 Früchte pro Ernte mit einer 50%igen Chance auf einen Samen

– Die Anzahl der POI-Helfer, die eine erntefähige Pflanze spawnen, wurde um die Hälfte reduziert

– Alle Händler haben jetzt eine 50%ige Chance, Antibiotika zu verkaufen, wenn sie ihr Inventar auffüllen.

– Die Albedo- und Normalkarten von grass_brown, grass_greenbrown und grass_greenbrown2 wurden aktualisiert, damit sie mit dem neuen Laub-Shader funktionieren

– Albedo- und Normal-Maps von desert_shrub wurden für den neuen Foliage-Shader angepasst

– Die Kosten der Richtungsänderung wurden berücksichtigt

– Die Spiegelung/Rauheit von Terrainbeton wurde an die Version des Blockbetons angepasst, um eine bessere Überblendung bei gemeinsamer Verwendung zu erreichen

– Getreidealkohol aus Beute, Rezepten, Gegenständen und Händlern entfernt

– Getreidealkohol wurde in Rezepten durch Bier ersetzt

– Kettensägen- und Erdbohrersymbole wurden ersetzt, um die neuen Modelle widerzuspiegeln

– Der Kameramodus zum Abbiegen von Fahrzeugen wird von allen Fahrzeugen genutzt

– Händler bieten keine Fernkampfwaffen der Qualität 1 mehr zum Verkauf an

– Die Beutetabelle für cntShippingCrateConstructionSupplies wurde auf das A20-Format umgestellt

– Neu ausbalancierte Schnee-Albedo-Texturkarte

– Albedo des Waldbodens und Rauheit/Spekularität der Texturkarten verbessert

– Aktualisierter Upgrade-Pfad für alte Holzkronen-1/2-Blöcke zur Verwendung von Formen

– Der Upgrade-Pfad für zerstörte Blöcke wurde entfernt und die HP für einen einfacheren Austausch gesenkt

– Die HP von zerstörten Shapes wurden gesenkt, um den Austausch zu erleichtern.

– Der Upgrade-Pfad für alte IBeams wurde entfernt.

– Verbrannte Blöcke werden jetzt zu Holzformen aufgewertet

– Compound-Bogen auf neues Mesh aktualisiert

– Eine Reihe von Debug-Protokollen wurde entfernt

– Die Anzahl der POI in der Wildnis wurde auf 6k reduziert

– Die Anzahl der Min/Max-Kacheln für den alten Westen wurde erhöht

– Die Berechnung des Umgebungslichts für Stealth wurde verbessert

– Eisen- und Stahlkellertüren als Upgrade-Gegenstände zu allen Reparaturwerkzeugen hinzugefügt

– CntConstructionSuppliesRandomLootHelper wird nur noch auf cntLootCrateConstructionSupplies zurückgestuft

– Alte Leitungen wurden durch neue Modelle und Icons ersetzt und die Ernte angepasst

– Erhöhte Einstellung des Sonnen-/Mondlichtwinkels bei Dämmerung

– Verbessertes Rendering der Zombie-Augen

– Das Sub-Biom „Wald“ wurde noch trostloser gestaltet

– SunLight Schatten Bias auf 0 gesetzt, um zu verhindern, dass Sonnenlicht in POI’s, durch Blöcke und unter Charakterhüten durchdringt

– Super Mais ist jetzt 8x so viel wert wie vorher

– Super Mais ist jetzt Teil aller Opa-Rezepte

– Das Ödland-Biom wurde zum Perk „Abschluss des Feuerwehr-Almanachs“ hinzugefügt

– Die Lokalisierung der Vergünstigung „Abschluss des Feuerwehr-Almanachs“ wurde aktualisiert, um die Hinzufügung des Ödland-Bioms zu erwähnen

– Das Spawnen von Ödland wurde neu ausbalanciert, um härtere Zombies zu spawnen

– Gateways erzwingen eine Mindestgröße von der Hälfte der Poi-Markergröße, um sicherzustellen, dass alle Händler spawnen

– Das lightLOD-Skript wurde aktualisiert, um die Emissionseigenschaften von Entity Tint Mask-Materialien zu aktivieren.
– Ampelmaterialien wurden zu einem Material zusammengefasst und die Vorabversion neu erstellt, um das lightLOD-Aktivierungsflackern zu beheben, das nur sichtbar ist, wenn eine zweite Ampel zu einer Szene hinzugefügt wird

– Die endTableLampPrefab wurde aktualisiert, damit sie mit der neuen lightLOD-Emission korrekt funktioniert

– Alle Straßenlaternen wurden aktualisiert, damit sie mit der neuen lightLOD-Emission korrekt funktionieren

– ShaderSwayingGrassSurface.shader wurde in einen spiegelnden Arbeitsablauf konvertiert und der Code der Platzhalterübergänge wurde entfernt

– Der Microsplat-Shader wurde in den Specular-Workflow konvertiert und verwendet nun eine modifizierte Rauhigkeitskarte für Specular, um ein zusätzliches Textur-Array zu vermeiden

– Das Material forest_ground wurde aktualisiert, damit es dicker aussieht und besser mit den neuen Laubkarten-Assets harmoniert

– Die Texturen von deadpinebranch01 wurden aktualisiert, damit sie mit dem neuen Shader kompatibel sind, und es wurde eine gepackte GOS-Karte hinzugefügt.

– Die Snowberry-Texturen wurden aktualisiert, damit sie mit dem neuen Shader kompatibel sind, und eine gepackte GOS-Karte hinzugefügt

– Die Tallgrass-Texturen wurden aktualisiert, damit sie mit dem neuen Shader kompatibel sind, und es wurde eine gepackte GOS-Map hinzugefügt.

– Die Texturen von tallgrass2 wurden aktualisiert, um mit dem neuen Shader kompatibel zu sein, und eine gepackte GOS-Map hinzugefügt

– Die Texturen von tallgrass3 wurden aktualisiert, damit sie mit dem neuen Shader kompatibel sind, und es wurde eine gepackte GOS-Map hinzugefügt.

– Tallgrass4-Texturen wurden aktualisiert, damit sie mit dem neuen Shader kompatibel sind, und es wurde eine gepackte GOS-Map hinzugefügt

– LanternDecorLight wird nun standardmäßig auf dem Boden platziert

– Überarbeitung der Formen, UV’s und Icons für das zerstörte Betonblock-Set

– Standardisierte UVs für alle Treppenformen und xml-UV-Einstellungen

– Der Rucksack wurde aus den Spielermodellen und den voreingestellten Archetypen entfernt.

– Optimierte BlockPlaceholderMap Replace und BlockValue GetHashCode

– Prozentualer Anteil des Waldgrases wurde erhöht

– Alte Stühle und Bürostühle werden jetzt als Variantenhelfer aufgenommen und gestapelt

– Barhocker wird jetzt als Hilfsvariante beim Händler verkauft

– Das Licht der Waffentaschenlampe wurde reduziert und Schatten hinzugefügt

– WorldDecoratorBlocksFromBiome wurde optimiert

– Die Menge des aus Baumstümpfen geernteten Honigs wurde reduziert

– Verschiedene kleine Überarbeitungen

– Navezgane POI-Positionen in prefabs.xml aktualisiert (Will)

– Ausgeglichene Spektren und globale Umgebungswerte in allen vier Biomen

– Himmel-Lerp-Werte zur Reduzierung der Schattensättigung und Verbesserung des Kontrasts

– Verbesserter Gras-Shader

– Reduzierte Menge und Wahrscheinlichkeit von Säure in der Beute

– Die Chance, Farming- und Kochrezepte in der Schrankbeutegruppe zu finden, ist nun sehr gering

– Die Chance, Farm- und Kochrezepte in der Beutegruppe „Briefkasten“ zu finden, wurde verringert

– Navezgane POI-Positionen in prefabs.xml aktualisiert (Will)

– Metallbuchstaben-Helfer aus der Handwerksliste der Schmiede entfernt, da diese nun im Form-Menü zu finden sind

– Dünne Metallschienen aus dem Helfer für Metallzäune und Geländer entfernt, da diese nun im Formenmenü zu finden sind

– AntiAliasing-Option Ultra zu Temporal

– Überarbeitung der Grafik, so dass die Optionen zurückgesetzt werden

– Verbesserter Baum-Spiegelungsabfall
– Ausgeglichene TAA-Bewegungsüberblendung und Schärfeeinstellungen, um Rendering-Artefakte zu reduzieren

– Voreinstellungen für hohe und Ultra-Videoqualität zur Verwendung von temporärem AA

– Pflanzen sind kleiner und haben dreidimensionale Meshes und an zwei Ebenen ausgerichtete Kollider wie Gras

– Die zufälligen Rotationen von Gras wurden auf 8 erhöht

– Gras 3-Ebenen-Form in 2 Variationen

– Ernteereignisse, Gegenstände und Wahrscheinlichkeiten von decoCarMotorFlat wurden angepasst

– Reduzierte Helligkeit der Taschenlampe

– Optimierte Gras-Mesh-Generierung

– Optimierte Erzeugung von Graskollisionen

– Erhöhte Variationen des Grasnetzes auf 192

– Post-Processing-Balance zur Verbesserung der Konsistenz von Darks zwischen Spiel und Substanz

– Die Fensterverkleidungen wurden durch neue Versionen ersetzt, um Zfights in Haus_alt_tudor_06 zu verhindern.

– Aktualisierte Fensterverkleidung in abandoned_house_08

– Globale UV-xml-Einstellung aktualisiert, um schlechte Farbe in der Form cupboardCorner zu beheben

– Veraltete Einträge für Edelstahlpolitur und resourceInsulator aus items.xml entfernt

– Schaufeln zu den Beschreibungen der Miner 69’er Perk-Tiers hinzugefügt

– Shamway-Gefrierschränke und -Kühlschränke verwenden nun die Geräusche zum Öffnen/Schließen des Kühlschranks, bis neue erstellt werden

– Die Lokalisierung von Shamway-Getränkekühlern wurde aktualisiert, so dass sie jetzt Cooler statt Freezer heißen

– Der Shader-Typ auf den Schildern wurde auf Autodesk aktualisiert, damit sie unbeleuchtet aussehen

– Optimiertes VoxelMesh (Temperatursuche und AddRectangle)

– Graphics/Model-Objekte für Versorgungskisten entfernt und die Handhabung von Rotationen verbessert

– Grafik-/Modell-Objekte der Versorgungsebene wurden entfernt

– Bettrolle gibt bei der Ernte nicht mehr mehr Fasern zurück

– Verbesserte Sichtbarkeit des Blockvorschaurahmens

– Aktualisierte UVs und Farbprobleme mit der Metallform Catwalk Wedge

– Verbesserte Windwerte für Biome

– Zombies haben ihre eigene gemeinsame Vorabversion ohne den Box-Collider

– Der alte Box-Collider von Hirsch, Löwe, Kojote, Hund und Wolf wurde entfernt

– Beute-Respawn und Schläfer/Zombie-Respawn-Standard auf 7 Tage geändert

– Veraltete und entfernte/ersetzte alte Ladenregale von allen POI’s

– Verbesserte Prefabs für Huhn, Kaninchen und Schlange

– Mehrere Blöcke wurden aus der Datei recipes.xml entfernt

– Hilfsmittel für Holz- und Betonstahlrahmen aus loot.xml entfernt

– Bewehrungsrahmen-Helfer aus der Datei „traders.xml“ entfernt

– Entfernte oder ersetzte Blöcke in mehreren POI’s

– Der Klemmbereich für die Blockdichte wurde erhöht, um ein ebenes Geländegefälle zu benachbarten Blöcken zu ermöglichen

– Eingaben zur Anpassung des Türschadens im Editor verwenden +/ 1,10,50,500 wie die Dichte

– Adobe_white Blocktexturen aktualisiert

– UV’s für Keilspitze Halb-Tee aktualisiert

– steelLogSpike6 durch steelShapes:cone in skyscraper_03 ersetzt

– Kleiner Generator mit emittierendem Material und Licht zur Unterstützung der Code-Funktionalität eingerichtet

– Inventar zum Erstellen von InactiveItems-Objekten bei Bedarf

– Optimiertes Entity, das keine Graphics/Model-Objekte benötigt

– PrefabEntityNPC Graphics/Model und Physics CharacterController entfernt

– Optimierte BlockShapeNew renderFace

– Aktualisierte 3×3 lose Bretter und Betonfallen, um die Farbe auf der Außenseite zu behalten (muss die WEST-Seite des ersten Blocks malen, um sie auf den Downgrade-Block zu übertragen)

– Setzt die beschreibbare Lagerbox als Standardblock für die Möbelvariante
– Zufällige Rotationen wurden der Biome-Deko PlantedBlueberry3Harvest, PlantedSnowberry3Harvest, PlantedGoldenrod3Harvest, PlantedCotton3Harvest, PlantedChrysanthemum3Harvest, Driftwood, Driftwood2, DecoCowSkull hinzugefügt. Kleine Steine, Gräser und Vogelnester sind ausgenommen, da sie zu klein sind, um bemerkt zu werden oder bereits Variationen aufweisen.

– Aktualisierte Standardtexturen für 3×3 zerstörte Fallen aus Holz und Beton

– Mesh- und UV-Probleme mit cube_3x3x1_destroyed_wood behoben

– Aktualisierte UVs bei Farmgrundstücksblöcken

– Rezept für farmPlotBlockPlayer zu farmPlotBlockVariantHelper

– txName_Drywall_orange entfernt (138)

– CntModularClosetClosed wird jetzt zu cntModularClosetOpen zurückgestuft, nachdem es geplündert wurde

– Beginnende Quest verwendet jetzt frameShapes:VariantHelpe

– Metall-Update von blue_rusty_metal nach metal_base verschoben

– Verbesserte onFire-Rauchpartikel

– Standard Licht- und Emissionswerte für Verkehrs- und Zebrastreifenampeln gesetzt

– Verbessertes Debug-Menü Show Stability

– Aktiviert das Debug-Menü Stabilität anzeigen auf Clients

– Aktualisierung der Farb-ID 82 Metal Wrought Iron (Schmiedeeisen), um mit der Textur der neu aktualisierten streetLight01 übereinzustimmen

– Respawn-Tage der Schläfermenge an die Respawn-Tage der Beute anpassen

– Verbessertes Debug-Menü Recalc Stability

– Optimierte Stabilitätsberechnungen

– Unterkategorie Beleuchtung zum Kreativmenü hinzugefügt und POI-Lichter entsprechend gekennzeichnet

– Die Kollision auf Laufstegen wurde angepasst, um das Schießen durch die Schienen zu ermöglichen

– Feinde haben zufällige Grundtrefferpunkte. Daher wird eine Schadenserhöhung von 1% durch einen Perk statistisch gesehen die Anzahl der Treffer reduzieren, die nötig sind, um Gegner zu töten.

– Die Endtischlampe wurde mit dem neuen Modellsymbol aktualisiert

– Die Menge an Farbe, die man beim Crafting erhält, wurde verdoppelt

– Verbessertes Rendering der Blockvorschau

– Die Geschwindigkeit, mit der die Blockvorschau eingeblendet wird, und der Schwellenwert für die Spielergeschwindigkeit, wenn sie sich versteckt, wurden erhöht.

– Vom Spieler hergestelltes Holzfensterglas ist nun transparenter

– Farbe kann nun auch am Lagerfeuer mit einem Kochtopf gemischt werden, verbraucht aber mehr Ressourcen als an einer Chemiestation

– Umbenennung aller Vorkommen von gunRifleT2MarksmanRifle in gunRifleT2LeverActionRifle

– Die Größe der Kartentextur wurde auf 2048 reduziert

– Der Verkaufspreis von Gegenständen bei Händlern wurde verdoppelt

– Hardcodierte Sichtweite für feindliche Tiere wurde entfernt

 – Spielschwierigkeit, Tag-Nacht-Länge und Tag-Licht-Länge in die allgemeinen Optionen verschoben

– HD-Biker-Zombie auf neuen Charakter-Shader portiert

– Optimierte Biker-Zombie-Texturgrößen im Spiel

– Einrichten von gestrahltem Material für die gestrahlte Prefab-Version

– ZArleneRadiated.prefab zur Verwendung von gestrahltem Material

– Optimierte Texturgrößen für Schläger im Spiel

– Die Achsenauswahl der Auswahlbox wurde verbessert, um die Länge der Linie zu berücksichtigen

– Optimiertes Backen von Chunk Collider Meshes

– Konsolidierung und Bereinigung von Fahrzeugen

– ConvertDTMtoHeightData akzeptiert nun ein Farbarray, um das Threading der Operation zu ermöglichen

– Prefab-Spawning wurde aus dem DistrictPlanner in den Township verschoben

– Occlusion-Manager verwendet forceRenderingOff anstelle von enabled
– Um Verwirrung zu vermeiden, zeigen nur die Pfeile mit AP-Eigenschaften diesen Wert

– Erhöhter Preis des Bechers bei Händlern, erhöhter Wert der Chemiestation

– Du kannst einen Schalldämpfer an einem Revolver anbringen, aber er wird nicht den gewünschten Effekt haben.

– Entworfen/detailliert rwg_tile_industrial_t

– Dienstprogramm_Wasserwerk_01 für RWG.

– Überbleibsel_verbrannt_05 für RWG.

– Utility_electric_co_01 aktualisiert questable auf A20-Standards.

– HD-Krankenschwester-Zombie auf neuen Charakter-Shader portiert

– Optimierte Texturgrößen für Krankenschwester-Zombie im Spiel

– Verzögerung der Nagelpistole von 0,73 auf 0,5

– Generator verwendet jetzt Coroutines, um Fortschrittsfenster und Meldungen anzuzeigen

– HD-Business-Zombie auf neuen Charaktershader portiert

– Optimierte Texturgrößen für Business-Zombies im Spiel

– Optimierter Prefab-Dekorator, der Prefabs um den Spieler herum findet

– Optimierte Aktualisierungsanzeige des Vorrichtungsdekorators

– Die Aktualisierungsrate des Vorrichtungsdekorators wurde erhöht und die maximale Zeit pro Tick bis zum Start des Ladens reduziert

– Überarbeitung der Beton-Terrain-Textur

– Erhöhte Außenumgebung des Nachthimmels aufgrund von Post-Processing-Balance

– Optimiert, wie die Entitätsgruppe das Spawnen überspringt

– Wasserwerke wurden von 45×45 auf 60×60 für RWG-Industriekacheln geändert

– Oneshot-Feuerwaffen zeigen keinen Wert für die Schusszahl pro Minute an

– Das Material des Glasspiegelblocks wurde aktualisiert

– Alle Öfen wurden zu einem Hilfsblock zusammengefasst

– Alle Mikrowellen zu einem Helferblock zusammengefasst

– POI’s mit Herd- und Mikrowellenhelfern aktualisiert

– Verbesserte Höheneinstellung der Fahrzeugkamera

– Neue Versionen einiger bestehender Form-Symbole

– Verbesserte Schattierung von Baumspiegeln und Rauhigkeit

– carMixed verwendet nun den falschen Shader

– Verbesserte HD Fat Farbraumbalance im Spiel

– Verbesserte globale indirekte Beleuchtung und Nachbearbeitung

– Aktualisierte Bildschirm-Overlay-Textur für den Cold-Status-Effekt

– Aktualisierte Bildschirm-Overlay-Textur für den Heiß-Status-Effekt

– Bildschirm-Overlay für Todesereignis angepasst

– Glänzende Pflastersteine behoben

– Maximale Kopierzeit pro Frame und Prüfzeit nach jeder Anzeige reduziert

– Verbleibende B-Materialien aktualisiert

– Sättigung der Nachbearbeitung reduziert

– Geringere Sättigung des Wüstenhimmels

– Weniger Nebel, wenn das Schneespektrum aktiv ist

– Albedo der Zombie-Krankenschwester an die Beleuchtung im Spiel angepasst

– Händler-Prefabs umbenannt, verschoben, um mit den Änderungen im Zombie-Ordner übereinzustimmen

– Rotes B-Block-Material aktualisiert

– Korrekte Augensicht für verwilderte und nicht verwilderte verbrannte Zombie-Prefabs eingestellt

– Emissives Material für normale verbrannte Zombies auf schwarz gesetzt

– Emissiver Texturkanal für Glutglühen aktualisiert

– Feuerpartikeleffekte für wilde verbrannte Zombies hinzugefügt

– Die Zombies Cheerleader, Cowboy (Old Timer) und Farmer wurden aus allen Xml-Dateien entfernt.

– Alte Zombie-Quellbilder für Cheerleader, Old Timer und Farmer gelöscht

– Überarbeitung der Schlackensteinmauer

– Die Farbmultiplikation der Entity Tint Mask wurde entfernt, um ein genaueres Farbergebnis zu erzielen.
– Barhocker vom Blockmodell zur Modelleinheit

– Neuer benutzerdefinierter Kollider für runden Tisch

– Neuer benutzerdefinierter Kollider für Barhocker

– Aktualisierte Farbtöne für Frachtcontainer aufgrund eines Shader-Updates

– Aktualisierte Tarp-Farben aufgrund eines Shader-Updates

– HD Burnt Zombie RMOS nach RMOE konvertiert

– Aktualisierter HD Burnt Zombie Emissive Texturkanal für Bestrahlung und Ember-Glühen

– Aktualisierte HD Burnt Zombie Emissive Farbwerte im Material

– Optimierter Charaktershader durch Entfernen der Gamma-Linear-Konvertierung

– Geänderte HD Fat-Intensität des Alpha-Kanals für bestrahlte Emissivität

– Bereinigung von Hügelstempeln

– Geräusche/Häufigkeit/Sättigung von Geländetrümmern reduziert

– IsTerrainDecoration aus tableDynamic aufgrund von Geo-Problemen entfernt

– Aktualisierung der Ernte mehrerer Blöcke, denen eine Ernte-/Rettungs-/Animationseigenschaft fehlte

– Optimierter Bildschirmeffekt

– Verbesserte Kalt- und Heißscreen-Effekte

– Anpassung der prozeduralen Schneehöhenwerte von Microsplat, um schwarzes Terrain in tiefen Schluchten zu verhindern

– Globale Hautqualität von 2 auf 4 erhöht und hinzugefügt, dass Tiere/Zombies ihre Qualität auf 2 setzen, wenn sie auf Auto eingestellt sind

– Verbesserte Nutzung des Blockformspeichers

– Vom Spieler platzierte Tischkerzen können nun als Tischkerzen aufgenommen werden. Zerstören/Ernten wird eine Kerze ergeben.

– Verbesserte Mesh-Erstellung

– Optimiertes Parsen von World Decorator Water Xml

– Optimiertes Parsen des Weltdekorator-Wasserbildes

– Hotel_01 neue industrielle Waschmaschine, Karren, Lappenstapel und halbe Blockkrone.

– Globaler Regen wird nun einfach zur Wettergruppe Regen/Wolken hinzugefügt

– Biome-Temperaturen sind nun absolute Werte

– Verbesserte Wetter-Temperaturbereiche

– Verbesserte Wetter-Biome Randomisierung

– Verbesserte Wettereinstellungen für Biome

– Optimierte Aktualisierung der Spieler-Wetterstatistiken, -Statistiken und -Variablen

– Wetterkonsolen-Befehlswerte werden für Standardwerte negativ

– Individuelle Voreinstellungen für Wetterkonsolenbefehle wurden entfernt

– Verbesserte Schneepartikel (Typverteilung, Beleuchtung/Vermischung (lit shader, Far uses near cam fade), Raten, Größen, Geschwindigkeiten, Kollider)

– Verbesserte Wettertemperaturvariationen

– Geringe Anzahl von Regenpartikeln erlaubt

– Verbesserte Wetterkonsolen-Befehlshilfe und Info

– Verbesserte Randomisierung des DMS-Inhalts

– Verbesserter Übergang von Molotow-Spritzern zu Flammen und Lichtern

– Der Kreativmodus von missingBlock wurde von Dev auf None gesetzt, um zu verhindern, dass Spieler sie platzieren

– Plateaus als Geländetyp entfernt, da sie überflüssig sind

– Verkleinerung der Karte auf 6k, da 4k zu klein war, sobald die Weltgrenzen platziert waren

– Optimierte und aktualisierte Charakter-Shader

– Aktualisierte HD Fat bestrahlte emissive Karte

– Briefmarken umbenannt, um dem neuen Varianten-Setup zu entsprechen

– Verbesserte Ausblendung der Baumernte
– Kleine Bäume etwas weiter zurückgeschnitten

– Ersetztes Molotov-Mesh durch neue, gehäutete und animierte Version

– Molotow-Texturen durch überarbeitete PBR-Versionen ersetzt

– Molotov-Feuereffekt überarbeitet, verwendet keine benutzerdefinierten Shader mehr

– Alte benutzerdefinierte Molotov-Shader aus dem Projekt gelöscht

– Optimierte MinEffect-Wert-Berechnungen

– Optimierte Aktualisierung der Entity Stats, um die Arbeit über Ticks zu verteilen

– Verbessertes Rendering der Platzierung von Terrain-Blöcken

– Geringere Sättigung bei Schmutzaufprall-Staub

– Anpassen der Spawnposition von Lagerfeuerpartikeln

– Deaktivierte alte Berechnungen des Mesh-Generators für die Blockbeleuchtung

– Verbessertes Ausblenden von umgestürzten Bäumen

– Verbesserter UMA-Emissions-Shader

– BlockUpgradeRated upgradeRate wird bei 15 geklemmt

– Block TintColor auf einen Farbwert (hex oder R,G,B in xml) und BlockShapeModelEntity angewendet

– Auto-Blöcke und schwarze Auto-Prefab verwenden Tönung und Instanzierung

– Optimierte Prefab-Dekorationsschleife für Chunks

– Fahrrad, Gyro und Minibike können Shader und Texturen einfärben

– Neue Icons für Toiletten

– Block „MeshDamagex“ zu einem kombinierten „MeshDamage“ mit Gesundheitswerten

– Alte 2D-Fachwerkblöcke jetzt zweiseitig

– Partikel-Verhalten bei AK47

– Partikelverhalten bei Sniper Rifle

– Text im Icon für Wasser-POI-Block verschoben

– Händler_rekt & Händler_hugh aktualisiert

– Alle treeStump-Blöcke in POI’s durch treeStumpPOI ersetzt

– 4×4 zu verwenden, um Farbmaske und Shader zu verwenden

– ParticleOnDeath kann nun jedem Block zugewiesen werden, um das Material zu überschreiben

– WoodTrellisDiamond auf nicht kletterbar geändert und Spalierleiterpfade in POI’s mit WoodTrellisSquare aktualisiert

– Zufällige Rotation für große Bäume in mittleren und großen Helfern auf false gesetzt, um ein Abschneiden in POI’s zu verhindern

– treeMountainPine12m aus dem kleinen Baumhelfer entfernt

– Materialien der Cocktail-Kellnerin aktualisiert

– Verbesserte Darstellung des Laseraufsatzes

– Zerstückelungs-Setup für Arbeiter-Zombie hinzugefügt

– Der Weltpunkt des Laseraufsatzes wurde aktualisiert

– Feuereffekt des Sturmgewehrs aktualisiert

– 1 Dezimalstelle für Schaden und Rüstung hinzugefügt

– Admin-Pinsel auf Autofeuer eingestellt

– Der panzerbrechende Effekt von Speeren, AP-Munition und Pfeilen höherer Stufen wurde erhöht. Erhöhter panzerbrechender Effekt auf PerkPenetrator für Speere, AP-Munition und Pfeile

– Hohlspitzmunition umbenannt in HiPower-Munition, die keinen Nachteil gegen gepanzerte Ziele hat. Schrotflinten-/Panzergeschosse haben keinen Nachteil gegen gepanzerte Ziele. Die Rezepte wurden entsprechend angepasst.

– Verstärkung des Schadens von Bogen und Armbrust

– Die maximal erlaubte Lichtstufe des Perks „Aus den Schatten“ wurde auf 65 erhöht.

– Die Chance, dass Berglöwen im Schneebiom spawnen, wurde verringert.

– Die Chance, Samen in Gemüsekörben zu finden, wurde erhöht.
– Vorgefertigte Baum-POI’s, die in Navezgane von Hand platziert und in biomes.xml verwendet wurden, wurden gelöscht. Einige von ihnen sind seit Alpha 5 enthalten.

– Geräusche von Schläfer-Fußspuren zulassen

– Portierung der Laubwachstumsversionen auf den neuen Laub-Shader

– ModGunMeleeTheHunter fügt allen Tieren +25% Schaden zu

– Verbesserte Wolkenüberblendung und Animation

– Die Lokalisierung der Ladenregale wurde aktualisiert, so dass bei der Eingabeaufforderung im Spiel nur noch „Regal“ angezeigt wird

– Die Helligkeit, das Timing und die Position der Blitze wurden verbessert und sie werden nun bei jedem Frame aktualisiert

– Die Aufhellung der Wolken durch Blitze wurde verbessert und zufällige helle Bereiche hinzugefügt

– Testosteron kann nun einzeln an den Händler verkauft werden

– Die alte Madmole-Grabstein-Textur wurde entfernt

– Die alte Textur des Pillenschachtel-Blocks wurde entfernt

– Alte drywall_orange-Blocktextur entfernt

– Die Assets für den alten Block pole_top01 wurden entfernt

– Portierung von coffee_plant, goldenrod und chrysanthemum in den neuen Foliage-Shader

– Debug-Panel für Spielereffekte zeigt BuffClass nur noch an, wenn sie fehlt

– Färbung von Fahrzeugen, Werkzeugen und Waffen neu ausbalanciert

– Die Art und Weise, wie Strahlungsgebiete ausgestanzt werden, wurde geändert

– Ortsstempel-Einträge in rwgmixer.xml haben nun 0 Iterationen

– Stoff- und Schrott-Rüstungen werden nun mit Stoff und Eisen repariert, so wie alle anderen primitiven Gegenstände mit ihrem Kernmaterial repariert werden

– Schläfergruppe S_Zom_Snow umbenannt in S_Zom_Lumber_Jack

– Die Geländerkollider von stairs_railing_metal wurden angepasst, um Projektile durchzulassen

– Skyscraper_03 Refaktor abgeschlossen.

– Aktualisierte Modell-Atlas-Backs für Textur-Speicher-Optimierungen aufgrund von Entity-Modell-Konvertierungen

– Sättigung von Pew um 50% reduziert

– Alle nicht-streaming Zombie-Texturen wurden auf streaming umgestellt

– Die Gesichtszuweisung von bookcase_empty wurde aktualisiert, damit die Helfer die Farbe beibehalten können, wenn sie leer gespawnt wird

– Reduzierte Entity-Garbage-Gen

– Verringertes EnvironmentAudioManager-Garbage-Generieren

– Benzinkanisterstapel werden jetzt mit 800 Ölschiefer hergestellt und zu 10000 Benzinkanistern ausgepackt, damit sich das Herstellen der Stapel lohnt

– Die Plastikfässer wurden aktualisiert, um Wasser zu plündern und nicht zu explodieren

– Die Skalierung aller Schattenwerfer in Lagerkisten wurde aufgrund des Rollbacks der Schattenverzerrung zurückgenommen

– Steroide sollten bei gebrochenen/verstauchten/gegossenen/gesplitterten Beinen helfen

– Geier sollten keine verstauchten/gebrochenen Beine haben

– Reduzierte Chance, dass ein kritischer Treffer ein verstauchtes Glied in ein gebrochenes Glied umwandelt

– Tiered ZPack Beutetaschen droppen jetzt mit unterschiedlichen Farben pro Zombie-Stufe (gelb = normal, blau = stark, rot = Boss)

– Die Billboard-LOD von treeDeadTree01 und treePlainsTree2 wurde entfernt, da es immer wieder zu Problemen mit der Blobby-Auflösung kam, wenn die Qualitätseinstellungen auf etwas anderes als Ultra gesetzt wurden

– Tanb02 Überarbeitung

– Holz/Stahl/Schrott-Luken-Kollider angepasst, damit weniger Zombie-Köpfe durchschlagen

– ZPack Loot Bag Drop Color Tint Shader Unterstützung

– Vom Spieler gepflanztes Gras verwendet nun das kurze Gras, wenn es gepflanzt wird

– PlantedtreeGrassSeedRandomHelper verwendet jetzt treeDesertShrub, wenn er in der Wüste gepflanzt wird

– Verbessertes Aussehen des ScreenEffects Blur-Shaders und weniger Unschärfe bei Händen

– Alle Gegenstände, Beute und Quests, die sich auf die Quest-Herausforderungsnotizen beziehen, wurden entfernt

– Spieler-Startpunkt-Editor im Welt-Editor nach XUi verschoben

– Chunk-Locking-Optimierung von ZehMatt hinzugefügt

– Standard-Schwierigkeitsgrad für POIs, die im Editor erstellt wurden, ist jetzt 0

– Die Option „Alle Seiten malen“ im Pinsel ist nun auch im normalen Spiel verfügbar

– Das Platzieren von Blöcken im Kreativbereich/Editor verringert nicht mehr die Größe des Inventarstapels

– Die Häufigkeit der Warnung bei nicht laufendem (aber installiertem) SteelSeries-Client wurde reduziert

– Feiertagsgegenstände in der Beute aktiviert

– Das HayBaleBlock-Rezept stellt jetzt ein HayBaleSquare her

– Großer Haustierkäfig wurde zu einem 1x1x2-Multiblock aktualisiert, um das Einklemmen in andere Blöcke/Modelle zu verhindern

– Die Basis-Zombie-Tötungspunkte wurden von 413 auf 400 abgerundet.

– Die Ausblendungsdistanz von Schmiede und Lagerfeuer wurde verringert.

– Die Ausblenddistanz von Feuer und Rauch wurde angepasst

– Verbessertes Ausblenden von Lumpensammlern

– Alte PREGEN-Welten wurden entfernt und durch neue Versionen ersetzt

Fixes

– Das Innere des Aktenschranks ist zu dunkel

– Rauch aus den Fahrzeugreifen ist kaum sichtbar und wurde verbessert

– Fahrzeugposition stottert bei Kunden, wenn man nicht der Fahrer ist

– Beifahrerkamera im Fahrzeug gestartet

– Beim Betreten von Fahrzeugen springt die Kamera um ein Bild

– Fahrzeugkamera wird im Flugmodus unterbrochen

– Hühner und Kaninchen kollidieren nicht mit Fahrzeugen

– Probleme mit der Fahrzeugverdopplung/FahrzeugManager

– Fahrzeugposition/Kamera zittert

– Fahrzeuge „außerhalb der Welt“ akkumulieren Geschwindigkeit, was zu Blockschaden und großen Bewegungen führt

– Ausdauerausnutzung von Fahrrädern

– KI, die sich vorwärts/rückwärts bewegt, Fishtailing und Fußbewegung beim Brechen von Blöcken

– Zombie-Collider stößt Spieler 2 Meter in die Luft

– Spinnenlandeanimationen bewegen sie in Blöcke

– Spinnen-Zombie-Kopf fährt in Wände

– Fat Cop (Cop nicht in A19) und Fat Hawaiian Zombie Probleme mit der Wegfindung

– Schläfer aktualisieren den Status beim Fallen nicht

– Mehr als 255 Zombies in einem Schläferband brechen das gespeicherte Spiel ab

– Schläfer bleiben in der Luft hängen und hüpfen, wenn sie an diagonalen Kanten gespawnt werden

– Schläferband spawnt Gruppen nicht wie vorgesehen

– Gedroppte Beutetaschen verhindern, dass man graben kann

– Stealth wurde von der Helligkeitsoption beeinflusst

– Spieler-Stealth-Lichtlevel wurde für PassiveEffects LightMultiplier nicht korrekt eingestellt

– ADS zittert, wenn weit von 0,0 entfernt

– Das Selbstlicht der gehaltenen Fackel beleuchtet die von anderen Spielern gehaltenen Gegenstände aus der Ferne

– Gehaltene Kerze hat kein Licht

– Spielerschatten von Fackeln in p2p sind verrückt

– LightLOD konnte falsche Blockposition prüfen, um zu sehen, ob eingeschaltet

– LightLOD hat bei gehaltenen Gegenständen versucht, Blöcke zu überprüfen

– Blockschadensmodifikatoren für geworfene Sprengstoffe funktionieren nicht

– Buffs auf Entitätsschaden für geworfene Explosivstoffe funktionieren nicht
– Explosions-Hindernis-Prüfungen für Entitäten hatten einen falschen Standort, wenn der Ursprung nicht Null war

– Entity Stats Update überspringt 1 von 11 Ticks

– Vom Spieler angewendete Blutungstötungen gaben nicht immer XP

– Füße des Spielers schweben vom Boden ab

– Das Drehen der Kamera wurde durch Verwackeln der Kamera unterbrochen

– Der Waffenzoom ignoriert das Loslassen, wenn er nur sehr kurz gedrückt wird, und andere Randfälle

– Gezoomtes Waffenmodell wird nicht rechtzeitig ausgeblendet

– Wiederholtes Nachladen von 3rd-Person-Elektrowerkzeugen als Phantom

– Airdrop-Rauchfahnen replizieren und folgen dem Spieler

– Die Platzierungsprüfung des Weltdekorators für einzelne Blöcke konnte die falsche Position verwenden, wenn der Radius außerhalb des Blocks hinzugefügt wurde

– Der Weltdekorator überspringt die Prefabs des Subbioms, wenn das Biom keine Prefabs hat

– Biom-Spawning-Bereiche können nicht aktualisiert werden

– Das Rechteck des Biome-Spawning-Bereichs war um 2 Chunks versetzt

– Die Wahrscheinlichkeiten für Subbiome entsprachen nicht den Angaben in der XML-Datei. Neu ausbalanciert

– POI-Zufallsblockersetzung änderte die Seeds nicht über y-Positionen hinweg

– Die Blockvorschau wurde ständig aktualisiert, wenn die Position verschoben wurde und CreateMesh die ursprüngliche Position anzeigte

– Texturen in der Blockplatzierungsvorschau werden nicht korrekt angezeigt

– Grüner Auswahlrahmen flackert

– Verzögerung bei der Aktualisierung von entfernten POI’s

– Terrain-Artefakte durch nahe Scheitelpunkte mit unterschiedlichen Scheitelnormalen

– Schwierige Darstellung von Achsenpfeilen bei hervorgehobener Auswahl Farbverläufe für Linien und 3 Pixel Liniendicke hinzugefügt

– Quest Event Manager gibt keinen Zombie-Kill für Geier

– Gras und andere Deko wird bei Quest-Rallye-Aktivierung nicht richtig zurückgesetzt

– POI-Resets führen zu Speicherverfälschung durch doppelte Schläfer-Volumen-IDs

– Rauch/Lichter der Versorgungskisten hören nach der Landung oder dem Laden nicht auf und die Verzögerung wurde auf 90 Sekunden erhöht

– Alle Geschütztürme zielen auf Vorratskisten

– Kalt- und Heißscreen-Effekte werden möglicherweise nicht angezeigt

– Kleine Löcher in der Formgeometrie

– Die SkyManager-Zeit konnte nicht synchronisiert sein (visuelle Artefakte)

– Schneepartikel springen, wenn man sich bewegt

– Temperaturänderungen im WeatherManager frieren ein, wenn man in der Zeit zurückgeht

– WeatherManager-Fehler beim Abspielen des Donners, wenn dediziert

– Wetterdonner“-Befehl muss zuverlässig ausgelöst und beim Spieler positioniert werden

– Wettermanager-Biom-Zufallsgenerator hält an, wenn man in der Zeit zurückgeht

– Hintergrundwolke verschmilzt nicht mit der ersten Wolke und erhöht die Position

– Klarer Himmel, während es nachts regnet

– Der Konsolenbefehl „Wetterwolken“ geht nicht über .01

– Blitze flackern dunkler

– Blitze aktivieren kein gerichtetes Licht

– Molotowflamme hält länger an als der Effekt

– Gedrehte Glasblöcke erzeugen falsche Weltraum-UVs

– Es ist möglich, unsichtbare unterirdische UI-Render mit Kameras zu sehen

– Chemiestation war hell im Nebel (Glas) und fügte Crossfade hinzu

– GlassBulletproofPlateCurved Textur Problem

– TreePineBurntFullMed Plakatwand verschwindet zufällig

– Azaleenbaum (und 3 andere Bäume) verschwinden aus der Ansicht in 10+ Metern Höhe

– Der Konsolenbefehl „Bäume aus“ schaltet sie ein und schaltet sie nicht wieder ein
– Der Konsolenbefehl „stab clear“ entfernt den StabilityViewer nicht

– Die Auswahl der Grafikauflösung wird geklammert, wenn das Seitenverhältnis unter 1:1 liegt

– Fehler beim Herunterfahren des Servers, wenn die Welt nicht erstellt oder nur teilweise geladen wurde

– Zuweisungen im Inventar clearSlotByIndex

– Ein Audioelement mit demselben Schlüssel wurde bereits hinzugefügt

– ChangeBlocks Null-Fehler, wenn von mehreren Threads aufgerufen

– Fehler beim Entfernen von Collected Item List, wenn obj null ist und update das nächste Item beim Entfernen überspringen würde

– Zombie-Bär ingame pbr texture value balance, und setze richtige Materialeigenschaften

– Koffer Innenräume sind zu dunkel

– Heimtrainer ist schwarz

– Kaffeemaschine ist zu dunkel

– Innenraum der Waschmaschine ist zu dunkel

– Werkzeugkasten oben ist zu dunkel

– Bestimmte Beleuchtung verwischt die LODs von Bäumen

– Undurchsichtiges Glühen um die Buchstaben des Ausgangsschildes

– Reduzierte Ambulanz-AO im Material aufgrund von multiplizierter Textur-AO und SSAO, was zu einem schwarzen Innenraum führt

– Falsche Schattierung beim Zombie-Soldaten. Außerdem wurden die wilden Augen aus der bestrahlten Variante entfernt. ( B)

– Textur-/Beleuchtungsproblem bei Zombie Lab Radiated auch 4 Varianten. Map und Materialwerte angepasst

– Manchmal kann eine Quest an einem POI, der zu nahe an anderen POI’s liegt, Kacheln zerstören

– Questaktivierungs-Chunk-Resets können benachbarte POI’s auslöschen

– TreeDeadTree01 und treePlainsTree2 haben inkonsistente LOD-Übergänge im Vergleich zu anderen Bäumen.

– HP-Munition verursacht bei Demo-Zombies ohne viele Perks 0 dmg

– Texturbalance der dunklen Tarnkleidung

– Thug-Zombie hat kaputte Normalen. Tangenten zum Berechnen von Mikktspace einstellen

– Kappen am unteren Ende der Palette hinzugefügt bs broke, broke2, loose, und top Varianten

– Die Werte der Bärentextur wurden so angepasst, dass sie mit der aktuellen Szenenbeleuchtung funktionieren

– Verhindern, dass deadpinebranch01 in der Ferne auf Schwarz mipmappt

– Schneebaumschattenbeschneidung aufgrund von LOD-Culling der Baumkronen

– Das Terrain ist um kleine Prefab im Editor herum betroffen

– Die Spielerlichter sind beim Einloggen auf dedi-Servern standardmäßig eingeschaltet, obwohl sie ausgeschaltet sind

– Dem verbrannten wilden Zombie wurde das richtige emittierende Material zugewiesen

– Händler Rekt weiß jetzt noch, wie er den Spieler beschimpfen kann, wenn er nichts kauft

– Werte für kurzes Gras wurden aufgrund der Korrektur der Vertex-Normalen neu ausbalanciert

– Aktualisierte Ebenenstempel mit rein schwarzen Alphakanten für verbesserte Überblendung

– Im POI fastfood_01 Beton unter der Bude statt Kacheln wie anderswo.

– Beutetruhe in house_modern_05 ein Tier 3 POI ist freigeschaltet.

– Das Aktivieren/Deaktivieren von Twitch-Aktionen wird nun im Spiel gespeichert.

– Fortgeschrittener Holzbogen Schnellfeuer synchronisiert Waffe die Hände

– Prozeduraler Rückstoß für alle Bögen reduziert

– Rohr-MG Nachlade-Synchronisation zwischen Händen und Waffe behoben

– AK47 Nachladesynchronisation zwischen Händen und Waffe behoben

– Pistolenmischung korrigiert, um zu verhindern, dass Hände und Waffe nicht synchronisiert werden

– Eiserne Armbrust wird nicht mehr standardmäßig mit eingeschaltetem Reflex ausgeliefert

– Rohrgewehr-Schalldämpfer-Modell zum Prefab hinzugefügt

– Das Feuermodell der Pump Shotgun synchronisiert sich mit den Händen, wenn es vollständig gebufft wurde.

– Textur-/Beleuchtungsproblem mit weiblichem fetten Zombie (B)
– Zahlen auf Buchstabenschildern können nicht von vorne gemalt werden

– Betäubungsstab kann durch Schläge während des Kampfes aufgeladen werden

– Klebrige Pfeile bleiben beim Wechsel des Spielmodus bestehen

– Das Mesh von Fat Cop dehnt sich bei der Stoffpuppe

– Andere heilen funktioniert bei Fahrzeugen und Zombies

– An bestimmten Stellen kann der Spieler stapelweise Falldistanz erhalten, ohne zu fallen

– Die Geschwindigkeit der Kettensägekette wurde beschleunigt.

– Assertion schlug bei der RWG-Generierung fehl

– Erzwungene Aktualisierung der Material-ID für Händler, um fehlende Materialien zu beheben

– Autobahnen führten manchmal durch die äußersten Ecken von Städten

– Gateways hatten nur eine Highway-Verbindung

– Nur Händler Hugh spawnen

– Einige Straßenausgänge wurden nicht registriert

– Endtischlampe wirft kein Licht

– Z-Fighting auf Wendeltreppe

– Der Laser des Schrottturms durchschlägt Blöcke/Entitäten

– Neue Beutetierliste mit Geräuschen beim Öffnen/Schließen von Nachttischen hinzugefügt, um zu verhindern, dass Holzschreibtische wie Metall-/Ablageschränke klingen

– Prefabs mit mehr als einem Tag spawnen nicht in RWG

 – Zufällige Ganzzahlwürfe liefern nicht die erwarteten Ergebnisse

– Pose beim Aufheben der Taschenlampe entspricht der des Haltens

– Taschenlampengriff/Angriffsanimationen mit neuer Pose aktualisiert

– Ausgeblasene Wolken im Schnee-Biom

– Die Telefonnummer des Aufklebers wurde auf eine gefälschte „555“-Nummer geändert und ebenfalls optimiert

– Auto Shotgun wird nicht mehr standardmäßig mit angebrachtem Reflex ausgeliefert.

– Die Kugel des Jagdgewehrs fällt beim Nachladen nicht mehr in die Waffe zurück.

– Bogen- und Armbrust-Controller wurden bereinigt, damit sie nicht mehr abbrechen, wenn die Waffe gezogen wird.

– Magnum-Geschosse werden beim Nachladen nicht mehr in die Waffe zurückgeschleudert.

– Der Parameter für die Nachladegeschwindigkeit des Hebelgewehrs ist aktiv, um eine korrekte Skalierung der Animation zu gewährleisten.

– Tom Clarke kann jetzt als Teil von Zombie-Gen-Pop und Horden morden.

– Mehrere neue Zombie-Varianten wurden zu den Spawn-Gruppen hinzugefügt, der verbrannte Zombie-Spawner ist nun gamestaged, da dies möglich wurde

– Ofenteile sind zu dunkel

– Es ist möglich, die Ruhr weit über 100% zu bekommen

– Auto-Schrotflinten-Reflex-ADS korrigiert.

– Rüstungskritikwiderstand falsche Vergleichsfarbe

– Eismaschine LOD-Probleme: 

– Farbe des Bürostuhls im Material aufgehellt

– Falsch ausgerichtete Verts, die Naht/Ameisen im Bogenfenster verursachen, wurden korrigiert

– Optimierte und angepasste Zement/B/Holz-Trümmerhaufen und einige neue kleinere Trümmerteile basierend auf dem Feedback des Leveldesigns hinzugefügt

– Trümmerhaufen im Ödland

– Gas_station_10

– Falsch ausgerichtete Kollider, die bei einigen Rotationen zu Problemen beim Malen auf hölzernen Laufstegen führten

– Kaputter Bierkühler-Emissionsbereich

– Blobby-Plakat auf treePlainsTree2

– Window Trim Bottom hatte einige fehlerhafte Verts, die ein verirrtes Dreieck verursachten

– Unzerstörbarer terrBedrock vermischt mit Schutthaufen in carwash_1

– Aktualisiertes hölzernes Catwalk-Set, um Kollisions- und Malprobleme zu beheben

– Schnelle Korrekturen für Zfighting bei kleinen Rohren, bis sie neu gemacht werden können
– Ein Kollisionsproblem mit den Geländern von metal_rail_diagonal und stairs_railing_metal wurde behoben

– Ungewöhnliche Schattierung am oberen und unteren Ende von Laufsteg_Metall_gebogen behoben

– Naht-/Marsch-Ameisen aufgrund von nicht ausgerichteten Verts bei arch_window

– Probleme mit Kollidern bei schwebenden Geländern, die das Malen erschweren

– UV-Probleme bei Maststütze_1m

– Die Anzahl der Sterne auf der Flagge wurde auf 50 angepasst

– Weißeiche 22 und 42 Prefab benötigen LOD-Update

– Blinkende Shotgun Messiah-Schilder

– Im Hunters Journal Vol 3 steht, dass Kojoten in Rudeln bösartig sein können. Sie greifen derzeit nicht in Rudeln an

– Stapel Lockpicks unter falscher Gruppe

– Falsche Liste von Aufsätzen auf der Schrotflinte

– Heldentruhe im Tier 2 POI storeautoparts_01 ist gesperrt

– Robotic Sledge ist zu mächtig *Mit den Standardeinstellungen konnte ein Spieler mit nur einem einzigen Perk-Kauf 100% erreichen. Verlangsamte Feuerrate, so dass selbst mit allen 5 Rängen bei 8 rennenden Zombies einige von ihnen am Schlitten vorbeikommen und den Spieler erreichen werden.

– ADS für Reflexe bei Lever Action Rifle Anpassungen

– Überblendzeiten für Lever Action 3rd Person Feuer/ZielFeuer zu halten/Ziel aktualisiert

– Die Feueranimation der Hebelwirkung zeigt nicht mehr, dass die Kugel in die Waffe zurückgesaugt wird

– Jagdgewehr linke Schulter Clipping behoben

– Hinzufügen von Zielen in/aus für Lever Action Rifle

– Die Jagdgewehr-Anim wurde aktualisiert, um verirrte Kugeln zu verbergen.

– Ruckeln des Jagdgewehrs beim Nachladen behoben

– Auto Shotgun ADS-Artefakte behoben

– Angepasste Kollider auf Treppen mit hohlem Metallgeländer für einen sanfteren Übergang

– UV-Probleme bei quarter_t_centered

– UV-Probleme mit cube_trim_half_split_4sided

– Falsch ausgerichtete Verts, die eine kleine Lücke in arch_3m_window verursachen, wurden korrigiert

– Falsch ausgerichtete Verts, die ein verzogenes UV-Problem bei Pole0.5m_plate verursachten, wurden korrigiert.

– Neue Animation für die Verwendung der Fackel.

– Anpassungen an office_03 vorgenommen

– Die Framerate beim Vergrößern/Verkleinern von M60 wurde erhöht.

– Mailbox 02 ist sehr dunkel

– Speer fügte stationäres Feuer in der 3. Person hinzu und passte die Blends beim Ziehen auf Leerlauf für FP an.

– Pipe Baton Fire Anim Timing Update.

– Die Groß- und Kleinschreibung von Twitch-Aktionsbefehlen wurde geändert.

– Textur-/Beleuchtungsproblem mit Zombie Snow und keine strahlende Variante

– Scharfe Kanten auf Standard-Terrain in den Weltbearbeitungswerkzeugen

– Demo Z Normal Map innerhalb des Metallness-Slots, falscher Materialtönungswert, Farbraumbalance

– Schlechte UV auf BaumDeadTree01

– Die Anzahl der für den Abschluss der Stufe erforderlichen Quests wurde von 10 auf 7 reduziert.

– Unstimmigkeiten mit Augen bei allen Arten von bestrahlten Zombies

– UV-Probleme bei Pillar50CornerSquareBottom und Pillar50CenteredSquareTop behoben

– Das Rezept für das AmmoGasCanBundle benötigt nur noch 80 Ölschiefer (vorher waren es 800, mit denen man 8000 reguläre AmmoGasCan kochen kann, während das Bundle nur 1000 benötigt)

– Verschiebung der Motorernte auf das Zerstörungsereignis bei decoCarMotorFlat und decoCarMotorFlipped

– Nationalpark-Schild kann nicht mehr von Waffen getroffen werden

– Rohrpistole mit benutzerdefiniertem Ziel ein/aus hinzugefügt.
– Die Animation der Rohrpistole wurde überarbeitet, um das Zurückschnellen der Kugeln zu verhindern.

– Anpassung des Timings beim Abfeuern der Rohrpistole und des Ziels.

– Es war nicht möglich, die Flächen von keilförmigen Steilformen aufgrund von Flächenzuweisungen zu malen.

– Korrektur der Überblendung für das Rohrgewehr, die dazu führte, dass das Geschoss beim Nachladen aus dem Takt geriet.

– Hinzufügen von Mischungen im M60-Ziel, um das Umkippen des Handgelenks zu verhindern.

– Es war schwierig, die Innenseite von Markisenrampenformen links/rechts zu malen.

– CommercialBlindTop-Mesh-Problem

– LOD-Cull bei Fenster-Prefabs zurückgeschoben

– Thug-Zombie-Animationen funktionieren nicht

– LOD Popping mit „cntStoreElectronicsBookShelfSpeaker“ Block

– Mod-Gegenstände in der Hand sehen für andere Spieler wie ein Stück Leder aus

– Einige Advanced Engineering Kostenreduzierungen werden nicht angezeigt

– CntDryerOpen flackert beim LOD-Wechsel

– Alle Mesh-Ausrichtungen und Kollider von Metallstegen und -geländern wurden überarbeitet, um zu verhindern, dass der Spieler auf sie draufspringt

– Überarbeitung aller Metallkollider für Laufstege und Geländer, damit sie leichter zu malen sind

– Problem mit der Gewichtung des Rohrrevolvers behoben.

– Beleuchtungsproblem bei Zombie Arlene, Krankenschwester, Fat Hawaiian und Yo

– Anpassungen bei den Zielanimationen des Tactical AR.

– Haus_Modern_16 hat ein Problem mit der Wegführung (Hernan)

– Fehlende zerstörte Betontextur im Diner_03

– Schraubenschlüssel-Schleife bei der Ernte behoben

– CntBusShuttle, cntBusSchool, cntBusSchool Glas Whiteout basierend auf Wetter Schnee Wert

– Barhocker falsch skaliert

– BarrelGenPrefab war mit hazardBarrelsAcidOil Material verknüpft, anstatt mit hazardBarrelsGeneral Material

– Falsches Icon entfernt und ein neues für cntBarrelGenSingle00 gebacken

– Nachladen des Raketenwerfers in der 3. Person wurde an die Waffenanimation angepasst

– Speerabbruch-Glitch-Blend behoben

– Gestrahlter Biker Prefab mit wilden Augen

– Fehlendes HD Suit Strahlenmaterial, und aktualisierte Prefab

– Theater_01 fehlende Teppich-Textur unter einigen Sitzen

– Übermäßiger Gebrauch von automatischen Auslösern im POI fire_station_01

– Fehlende Textur im Pausenraum von store_book_01

– Couches stoßen im POI „store_bank_01“ an die Wände

– Geänderte Materialeinstellungen im Buch-Prefab

– Notiz-Element auf korrekte Halte-Nummer für Buch-Mesh eingestellt

– Optimiert die Sedans

– Fehlende Glasmesh-Referenzen für Master Car Prefab

– Rotation=5 führt zu falschen POI-Impostern

– Wildnis-Spawns sperren sich, wenn die Positionsliste eines Geländetyps leer ist

– Zufälliges RWG-Problem

– Spotlights und MotionSensors bewegen sich nun in ihre letzte bekannte Rotation, wenn sie nicht eingeschaltet sind

– Raketenwerfer zeigt nicht den Blockschaden der geladenen Munition an

– Geringer bis kein Blockschaden bei Verwendung von Raketenwerfern (HE-Munition)

– Ausgeblendete Gesichter/Gesichtszuweisungen bei Keil60_Schräg_halb_links

– Keine Spielerkollision mit neuen Grabsteinblöcken

– Bitte Klippen zurückbringen

– Zfighting bei Scheune_02 (Fenster/Beutecontainer)
– Z-Kampf bei verlassenem_Haus_01

– Versteckte Flächen auf b_destroyed01 und 02, wenn sie nebeneinander liegen

– Straßenkacheln richten sich nicht vertikal aus

– Straßenkacheln, die nicht mit dem Gelände ausgerichtet sind

– Straßenkacheln mit unbeabsichtigten Sackgassen

– Speicheraufblähung bei der Arbeit mit Bildern

– Bei Landstraßen fehlt der letzte Punkt

– Prefabs spawnen unterschiedlich, selbst bei gleichem Seed

– Stempel-Bug mit Wasser

– Größeneingabefelder machen Fehler bei leerer Zeichenkette

– Null Ref beim Generieren einer neuen Karte aus dem Start Game Fenster

– Nail Some Chicks Herausforderung kann nicht abgeschlossen werden

– Keine Spielerkollision mit neuen Grabsteinblöcken

– HD Rekt von RMOS nach RMOE konvertiert

– Aktiviere HD Rekt Albedo-Alphakanal für Subsurface Scattering

– Polizeiautos und schwarze Autos verwenden falsche Shader

– Verbrannte Ahornbäume haben schlechte LOD

– SocketException nach Beendigung der RWG-Generierung

– Verbrannte Zombie-Augen werden im Nahbereich nicht gerendert

– Schulter-Gib-Position bei Hazmat-Zombie

– Problem mit der Gesichtsbemalung bei stairs_filled_quarter_vertical_uv

– Tech Junkie 8 komplett benötigt Lokalisierung für Rezeptfreischaltungen

– Fehlendes Sackmesh für alle Pfeile (Handheld/Dropped)

– HD Burnt Zombie Albedo-Boost für Ingame-Beleuchtung

– Neues Maschendrahtzaun-Material wird aus der Entfernung unsichtbar

– Flagge auf RMOE-Textur auf sRGB aus setzen

– Abgeschnittener Canyon-Stempel zur Verhinderung von Laub- und Kartenfarben

– Offset für Hausmeisterwagen hinzugefügt, um zu verhindern, dass er in andere Blöcke/Wände schneidet

– Falsche/unpassende Farbe im POI Diner_02

– Mesh- und Collider-Namen von B auf N geändert, um Probleme mit der Bemalung von metalRailing zu vermeiden

– Falsche Nummer auf dem Benzinkanisterbündel

– Sichtbare Funken auf einem geladenen Betäubungsstab verschwinden nach dem Wechseln von Gegenständen

– Elektroschocker-Perk fügt keine Betäubungszeit hinzu

– Unstimmigkeiten in der Lokalisierungsformatierung für Farbtexturen (z. B. Wood old vs. Wood Old)

– Klingen-Mods können auf Knöcheln verwendet werden

– XML-Tippfehler bei den Gegenstandsmodifikatoren „modGunScopeMedium“ und „modGunScopeLarge“.

– Die Beschreibung der Jäger-Mods ist in Bezug auf die Werkzeuge falsch

– HP-Verlust beim Aufwerten von Blöcken mit einem verstauchten/gebrochenen Arm

– Sättigung und Rauheit der blauen Metallblocktextur

– Albedo-Multiplikator im Charakter-Shader entfernt, um die Albedo-Intensität im Spiel auszugleichen

– Tier1_begrabene_Vorräte hatten die falsche Chance, Zombies zu spawnen (von 1 auf .25)

– Wüstengeier-Visier wurde über den Schalldämpfer angehoben, Taschenlampe/Laser/Reflexpunkt sind jetzt an den richtigen Stellen.

– Spieler platzierte Laternen werfen nun Schatten

– Haus_alt_modular_01″ Zerbrechliche Geländer

– Geschäftsstraße_alt_03 Müllpresse hat falsche Drehung

– Verlassenes_Haus_05 hat eine fehlerhafte Textur

– Fehlende Rückseiten von veraltetem doppelseitigem Shader

– Fehlende Rückseiten des veralteten doppelseitigen Shaders

– Blockmodell Schreibtische Mesh-Löcher
– Geändertes Verhalten der Voxelflächenauslese bei window_trim_bottom

– Trockenbau-Decke überarbeitet

– Blutendes Licht bei Taschenlampendekor

– Überarbeitung des Meshes und der UVs von Farm Plot Blocks, um Zfighting zu verhindern

– Überarbeitete Meshes und UVs für trellis_diamond.FBX, um ZFfighting zu verhindern

– Fertighaus_alt_gambrel_01 fehlende Farbe am Dachrand

– Monsterschrank im Bungalow_11 geclippt

– Haus_ranch_07 Spikes schneiden durch die Eingangstür

– Laden_Salon cntSmall& mediumMedicalPile klippt durch die Wand

– Haus_alt_modular_05 cntDumpster schneidet durch den Zaun

– Unbeabsichtigte Luftblöcke im Gelände des Fertighauses „house_old_ranch_04“

– Fehlendes Material auf Palettenboxen Fliese

– Unbeabsichtigte/fehlende Farbe bei „house_old_ranch_04“

– Verbretterte Fensterscheibe_4 bricht beim Betreten zusammen (Cabin_08)

– Haus modern 16, falsch gestrichener Kasten auf dem Dachboden

– Haus alte Ranch 03, Schwellen nicht aktivierbar

– Fehlende Farbe in „bombshelter_01“ Fertighaus

– Einige Schornsteinaufsätze haben ein Si-Problem

– Zfighting in Prefab Friedhof_02

– Angepasste Maschen bei Zaun_gebrochen_1 und 2, um ZFighting zu verhindern

– Zeile über das Reparieren von Taschenlampen mit Reparaturkits entfernt

– 2 Objekte beschneiden sich gegenseitig in carlot_02

– Falsche Textur an der Decke in „fastfood_02“

– Gesicherte/verklemmte Schubladen in factory_lg_01

– Problem mit dem Fenster im Haus Modul 04

– Kirche_01 fehlende Farbe auf Blöcken

– Verlassenes_Haus_03 zKampf

– Verlassenes_Haus_03 Schrankausschnitt

– Geländer verursacht Problem beim Durchschreiten der Tür im verlassenen_Haus_01

– Krankenschwester-Zombie zeigt keine Feuerpartikel

– Fehlende untere Ebene zum Kollider-Mesh für Burnt Wood Block 01 hinzugefügt

– Admin-Pinsel spielt Animation 2x ab

– Unklare Meldung, dass ein Perk durch ein niedriges Attribut deaktiviert wurde

– xml, loc und Icons für woodRailingCNR hinzugefügt, um korrekt auf den neuen metalRailingCNR3d-Block zu aktualisieren

– UVs auf Bestatter-Schublade

– Die Geometrie der zentrierten Fensterform wurde korrigiert

– WoodRailingCNR hat einen anderen Shader als andere Holzgeländer

– Niedrig aufgelöste Texturen bei Elektronikboxen

– Problem mit der Zuordnung von Gefrierschränken und Getränken zur Beutetabelle

– StabilitySupport bei Baumstümpfen auf false gesetzt, um zu verhindern, dass Blöcke auf ihnen platziert werden, wenn das Terrain uneben ist

– Block-UV für den solidScrapIronFrameCNRRampFiller für Downgrades korrigiert

– Schatztruhen immun gegen Sprengladungen

– UV- und Icon-Probleme des scrapIronFrameCNRRampFillers behoben

– Die Quest „Vergrabene Vorräte“ wurde geändert, um den Sammelmarker zu verwenden.

– Speere stottern im Flug und wenn sie an beweglichen Objekten für Kunden hängen bleiben

– Explosionen und Feuer lassen Speere verschwinden

– Einige Munitionstypen zeigen +0% Zielpanzerung an

– AOMv3 Buch und Kaffee haben keinen Effekt auf Steinaxt für die 10% Erhöhung

– Stadtkacheln können sich überlappen und POI’s einschließen/halbieren
– XML für Hazmat-Zombie-Wildnis-Variante

– Feste Pfeilposition auf Stahlpfeil

– Stadtkacheln können sich überlappen und POI’s einschließen/halbieren

– Verhungern/Dehydrierung machen dem Spieler nicht viel aus und sind inkonsistent

– Alle Feuerwaffen wurden allgemein verbessert. HP-Munition hat keine Nachteile, AP ist der beste Munitionstyp.

– Entfernen des Haltbarkeitsnachteils von AP-Munition

– Hazmat Zombie fehlt als verwilderte/verstrahlte Variante, spawnt jetzt im Spiel

– Holz/Stahl-Rahmen für Fensterläden droppt nicht mehr bei Benutzung.

– Wolkenkratzer 01 spawnt nicht mehr im Zufallsgenerator

– Plains-Bäume sehen in allen Biomen außer Schnee deplatziert aus

– Das Draht-Werkzeug-Mesh wurde überarbeitet, um die prozedurale Verkabelung zu unterstützen.

– Die Rahmenbereiche der Schachtanimation wurden aktualisiert.

– Die Compound-Armbrust wurde aktualisiert, um den Laser-Mod korrekt auszurichten.

– Compound Crossbow ADS angepasst, um die Sicht nicht zu behindern.

– Ödland-Terrain zeigt schwarzes Gestein an

– Die Hand des Jagdgewehrs wird beim Nachladen nicht mehr eingeklemmt, wenn der Zielfernrohrmod ausgerüstet ist.

– T1 Beute Rotationen

– Armbrüste zeigen nun beim ersten Aufnehmen den geladenen Bolzen an.

– Saatgut kann ausbrechen und das Spiel beenden

– Verschiedene Maschinen erzeugen unterschiedliche Straßen/POI-Layouts

– Fehlende POI’s in Innenstadt-Kacheln

– Vertikal angebrachte Klingenfallen werden nicht immer als rosa angezeigt, wenn sie es sollten

– Angepasste Animation bei aufrollenden Türen

– Wasseranomalien in RWG; Probleme mit Speicher und Grundgestein

– Beim Generieren einer zweiten Welt wurden keine Vorschaubilder angezeigt

– Die Generierungszeiten für RWG sind immer noch etwas langsam, die Generierung von Städten bleibt oft bei 98% hängen und schlägt manchmal fehl

– Stadtkacheln können sich überlappen und POI’s einschließen/halbieren

– Städte spawnen immer noch in verstrahlten Gebieten

– Die part_farm60, die in vielen Farmen verwendet wird, respawnt nicht, wenn eine Quest am POI erledigt wird, sondern verschwindet komplett

– Kopfteil und Sockel des Bettes sind zu dunkel

– Zombie Joe ist zu dunkel

– Das Twitch-Fenster wird nicht mehr angezeigt, wenn man sich im Dialogsystem befindet.

– Einige Biome haben keine Wildnispfade

– Einige Biome haben keine Ortschaften

– Wenn es in einer RWG-Karte keine Stadt in einem Biom gibt, gibt es auch keine Straßen in diesem Biom.

– Im aktuellen RWG können POI’s und Städte in verstrahlten Gebieten spawnen.

– Alle Spawn-Punkte, die nicht im Wald liegen, wurden entfernt.

– Holzpalettenstapel, B-Stapel, Dosenpaletten und Kartonpaletten wurden angepasst, um vertikales Clipping zu vermeiden

– Verbrannter Zombie hat jetzt grün leuchtende Augen

– Textur-/Lichtproblem mit Zombie-Skateboarder

– RWG unterscheidet bei großen Wildnis-POI’s nun zwischen Wegen und Straßen

– RWG generiert Wasteland Spawnpunkte

– Grabungsquest verwendet ScoutGSList

– In der aktuellen RWG können POI’s und Städte in verstrahlten Gebieten spawnen

– Autoschaden0-Versionen haben Schattenprobleme

– Lagerkisten haben Schattenprobleme

– Vogelnest-Schatten-Probleme 

– Downtown_filler_plaza_04 Höhenproblem mit POI

– Palettenblöcke werden durch Versandcontainerblöcke beschnitten

– Untersuchen Sie das Problem mit der Kacheltextur des Shaders, der im Prefab/Playtest-Editor verwendet wird

– Absturz beim Laden von XUi-Steuerelementen mit nicht geschlossener Parameterreferenz

– Ausnahme, wenn keine ‚attFortitude‘ definiert ist

– Das Entladen von XUi-Texturen aus Dateien führt zu Fehlern

– Spieler spawnen manchmal in Autos bei neuen Spielen

– Herabfallende Trümmerteile verursachen während der Falldauer schnellen Schaden

– Beton trocknet nicht, wenn das Gebiet nicht aktiv ist

– Die Reichweite von Bettrollen schützt nur teilweise vor Quest-Resets

– Hergestellte Gegenstände werden nicht richtig verfolgt

– Gamestage-Erfolge werden halbiert

– Roboterschlitten, der im Inneren verschrottet wird, verursacht NRE

– Zu weites Verschieben der Prefab im Prefab-Editor dehnt die Prefab und zerstört sie

– Playtest kann bei außergewöhnlich großen POI’s nicht geladen werden

– Playtesting im Prefab-Editor spart das Zusammenführen von POI’s

– Welt-Editor zeigt beim Speichern keine „SAVED“-Meldung an

– Die „Save Prefab“-Meldung wird hinter dem 2. Toolbelt statt darüber angezeigt

– Die Playtest-Schaltfläche des Prefab-Editors fragt nicht, ob die Änderungen vor dem Laden der Playtest-Sitzung gespeichert werden sollen.

– Der Playtest kann nicht mit einem neu erstellten Prefab gestartet werden, ohne es vorher neu zu laden

– Die Ränder von Auswahlboxen verschwinden beim Verschieben

– Auswahlboxen beginnen in manchen Fällen mit der falschen Boxfarbe

– Größenänderung von platzierten POI’s im Welt-Editor nicht möglich

– Die Einstellung „Show Unpaintable“ im Prefab-Editor führt zu unerwünschten Effekten

– Prefab-Editor zeigt alte Positionen nach dem Wechsel von POI’s mit „Show Quest Loot“ an

– Der Wiedereintritt in dieselbe Prefab-Editor-Sitzung führt nicht zur automatischen Party und verursacht Ausnahme-Spam auf dem Client

– Bäume spawnen nicht korrekt mit Prefab im Playtesting

– SHIFT+CTRL+V Vorschaubilder werden verschoben, wenn der Ursprungspunkt im Prefab-Editor geändert wird

– Exception beim Versuch, Konsolenbefehle während der Verbindung zum Server auszuführen

– IO-Fehler beim Versuch, serveradmins.xml zu laden, unterbricht das Laden des Hauptmenüs

– Fehler beim Starten von Spielen wegen ungültigem Ländercode

– Korrekte Log-Ausgabe beim Lesen eines entfernten Meshes schlägt fehl

– Schnellmarkierung auf dem Kompass verdeckt

– Text überschneidet sich in Generator-Statistiken

– Die Suche behält die Ergebnisse auf Arbeitsplätzen nicht bei

– Wenn man etwas in der Mitte von Werkzeug-/Treibstoff-Slots fallen lässt, wird der Gegenstand in der Welt fallen gelassen

– Die Verwendung des Befehls „Tragen“ im Spielerinventar setzt die Blockvorschau-Rotation zurück

– Der Popup-Tipp des Radialmenü-Controllers zeigt LS statt RS für die radiale Taschenlampe an

– Radialmenüs geben kein richtiges visuelles/akustisches Feedback bei Verwendung von Controllern

– Kategorie-Hotkeys (Auslöser auf Controllern) können nicht verwendet werden, um zur Kategorie ALL im Kreativmenü zurückzukehren

– Fehler beim Wechsel von einem Toolbelt-Slot zum anderen beim Öffnen von Radial

– Wenn das DebugShot- oder Konsolenfenster geöffnet wird, während ein Eingabefeld den Fokus hat, wird der Text an beiden Stellen eingegeben

– Spieleinstellungen werden von Server-Hostdateien auf den Einzelspieler-Client übertragen

– Fokus-Suchfeld-Hotkey (standardmäßig ‚F‘) funktioniert jetzt auch in Hauptmenüs

– Wenn man zu schnell auf zwei verschiedene UI-Elemente klickt, wird dies als Doppelklick auf das zweite Element gewertet

– Der Hintergrund des Ladebildschirms wird bei „Neu“ oder „Fortsetzen“ nicht mehr zufällig angezeigt

– Server-Browser zeigt Farben in Weltnamen an

– NRE beim Klicken auf einen leeren Spielfortsetzungsplatz

– NRE auf dem Fortsetzungsbildschirm, wenn man von einer sehr alten Version des Spiels zurückkommt

– Die Meldung „Server hat die Verbindung geschlossen“, nachdem der Spieler das Spiel normal beendet hat

– Ragdolls, die ausgeblendet wurden, konnten sich als Bodenebene wiederfinden

– Bei Verwendung eines Kamerafensters kollidierte der Interaktionsstrahl mit sich selbst

Bei der Übersetzung wurden die Abkürzungen der Fun Pimps übernommen!

The Infected Update 11.0 | Vambie KI, Nahrung und ein...

7 Days to Die Alpha 20: Die offiziellen Release Notes der Pimps

Vambie KI Änderungen

The Infected | Update 11.0. – Vambie KI, Nahrung und ein Ende der Pfeilsuche
29.10.2021 game-ing.de

Dieses Update bringt wichtige Ergänzungen und Änderungen sowohl an der KI als auch am Gebäudesystem. Wie bei anderen Patches gibt es auch einige kleinere Änderungen und Balance-Optimierungen.
Die Vambies im Spiel haben im Update 11.0 weitere Änderung erfahren. Diese Änderungen an der KI wirken sich auf die Schwierigkeit des Kampfes gegen Vambies aus. Die Angriffsanimationen sind schneller und deutlich flüssiger, außerdem bewegen sie sich mehr und weichen weitaus besser aus. Vambies, die ein Messer geworfen haben, wurden vorerst entfernt, da hier noch weiter daran gearbeitet wird und die Animationen vom Dev verbessert werden.

Advertisement

Zusammengefasst gibt es:
-Neue Vambies (sie tragen inzwischen sogar Klamotten xD)
-Verschiedene neue KI-Animationen.
-Ein neues System für ein Gruppenverhalten von Vambies (scheinbar sollen die Vambies jetzt in Gruppen durch den Wald marschieren, gesehen habe ich es noch nicht)
-Neue Gruppenangriffsmuster (Abwechslungsreiches Angriffsverhalten – Ausweichen, Spotten, Angreifen, usw.)

Screenshot Ingame, Copyright @game-ing.de

Wie man im Screen sehen kann, dürfen die Vambies jetzt wenigstens bei 4 Grad auch Klamotten tragen. Gut zu sehen im Screen auch eine weitere Neuerung: Verschossene Pfeile werden markiert und mit Enrfernungsangaben versehen. Die 4 von den 5 verschossenen Pfeilen waren übrigens Testpfeile, bis dann wirklich ein Vambie auftauchte. Promt ging der erste Pfeil auch mal daneben 🙂 Da das erst der zweite Vambie nach dem Update 11.0 war, kann ich noch nicht wirklich etwas über die neue Mechanik und neue Bewegungsanimationen sagen. Bei einer Falle hauen sie auf jeden Fall wie vorher auch auf die Falle ein.

Rechts im Screen die neue Übersicht über Nahrung, Wasser und Vitalwerte, auf jeden Fall optisch deutlich besser als vorher. Mehr dazu aber weiter unten.

Neue Bauelemente, Schilder und das neue Nahrungsmanagement

Es gibt – und das freut mich sehr – neue Bauelemente, und zwar genau die Elemente, die sich viele bereits lange gewünscht haben:

-Holzeckwand.
-Backstein-Eckwand.
-Holz-Eckwand-Fenster
-Backstein-Eckwand-Fenster
-Eckfundament aus Holz.
-Eckfundament aus Zement.
-Hölzerne Eckendecke.
-Zement-Eckendecke.
-Hölzerne Ecke Dach


Damit ist es möglich, auch mal ein wenig runder oder auch Turmähnlich zu bauen. Gerade die neuen Dachelemente waren überfällig, da man bei verschachtelten Bauten ziemlich in Bedrängnis kam, wenn es um das Dach ging. Der Tab mit den Bauelementen hat jetzt einige neue Menus, um die Suche nach Teilen zu erleichtern! Sehr gut. Auch sehr positiv, es gibt jetzt Schilder, entweder um Wegweiser zu platzieren (wer verirrt sich nicht mal gerne, gerade bei hohem Speed im Truck) oder um seiner Base einen Namen zu geben. Vielleicht sind einige Basen auch schon so groß, dass man sich ständig verläuft? Auf jeden Fall eine nette Erweiterung.

Das neue Nahrungssystem


Das System der Nahrungswerte wurde überarbeitet. Bisher sank die Gesundheit langsam, wenn die einzelnen Werte auf 0 waren. In diesem neuen System tragen die 4 Nahrungswerte (Kohlenhydrate, Proteine, Fette und Vitamine) alle zu einem neu gestalteten Hunger-Balken bei:

.

– Wenn der Hungerbalken auf unter 10 % rutscht, verliert der Spieler langsam an Gesundheit.

– Beträgt der Hungerbalken weniger als 75%, wird die maximale Ausdauer reduziert. (Die Mindestausdauer ist auf 50 begrenzt)
Beispiel: Wenn deine maximale Ausdauer 100 ist und dein Hungerbalken 62% beträgt, wird deine neue maximale Ausdauer
100 * 0.62 = 62 sein. Logisch.

Was sich auch verändert hat sind die maximalen Health Points und das Pushen durch Meat Stew zum Beispiel. Bisher hat man pro Meat Stew immer einen Gesundheitspunkt dazu bekommen, hier ändert sich alles laut Liste:

Quelle: DigX Studios, Steam

Sons of the Forest | Neue Screens und Release verschoben

Sons of the Forest | Neue Screens und Release verschoben

28.10.2021 Sons of the Forest | Endnight Games | Neue Screens und der Release Termin ist auf 2022 verschoben.

Bereits gestern veröffentlichte Endnight Games 4 neue Screens zum Nachfolger von The Forest, dem ersten Teil der The Forest Reihe. Gleichzeitig setzten sie die Community davon in Kenntnis, dass der aktuelle Release Termin nicht eingehalten werden konnte. Erfreulich ist, dass es sowohl neue Screenshots vom Game gibt, als auch einen neuen Trailer. Zu diesem „bald“ erscheinenden Trailer wird dann auch der offizielle Release Termin genannt.

Advertisement

Wir sollten also die kommenden 2 Monate die Augen und Ohren offen halten, auf einem der bekannten Kanäle gibt es bald erfreuliche News zum Spiel. Die Screens verraten wie immer nicht viel, aber doch mehr als man denkt. Genannt sein ein Bild vom neuen Rucksack, der mehr als ordentlich aussieht und für viele sicherlich eine Bereicherung darstellt. Wenn ich mir überlege, wie ich in Hektik teilweise irgendwelche Ressis gesucht habe, so sollte das bei Sons of the Forest der Vergangenheit angehören.

Die beiden Schildis deuten scheinbar auf eine weitere Änderung hin, geplant sind Jahreszeiten, und Schildkröten sind nunmal dafür bekannt, dass sie Ihre Eier nicht mehrmals im Jahr legen. Mit den Jahreszeiten werden wir bei einem längeren Game – also nicht kurz hin zum Endboss und ab nach Hause – wohl mehr Mikromanagement erfahren, denn die Vegetation passt sich den Jahreszeiten an und gewisse Dinge findet man halt nicht im Winter :).

Copyright: Endnight Games, Twitter
Copyright: Endnight Games, Twitter

In den anderen beiden Screens sehen wir zwei Ureinwohner (Kannibalen) und den Char mit einem Kopf in der Hand. Die beiden sehen nicht besonders begeistert aus und scheinen auch nicht angreifen zu wollen / können. Ich denke alles weitere kann man sich denken. Der letzte Screen zeigt eine neue Kreatur, baumähnlich, wenn nicht sogar schwer zu verwechseln mit einem Baum. Das wiederum deutet darauf hin, dass man wieder mehrfach vor dem Bildschirm zusammenzucken wird.

Heidewitzka, es wird mal wieder eine spannende Angelegenheit mit viel Feuer unterm Dach und noch mehr Action. Kurzum, ich freue mich auf 2022 und den Release eines wahrscheinlich wiede richtig guten Games.

Copyright: Endnight Games, Twitter
Copyright: Endnight Games, Twitter

7 Days to Die Alpha 20 Update – Was ist...

7 Days to Die Alpha 20 Update - Was ist neu, wer streamt am Streamer Weekend

Start des Streamer Weekend am Freitag vor dem offiziellen Release Termin

7 Days to Die Alpha 20
Welche Neuerungen kommen in der Alpha 20, auf was können wir uns freuen. Hier die wohl annähernd finale Liste der neuen Features:

1) Unity
Die Fun Pimps werden direkt mit den Unity-Entwicklern zusammenarbeiten

2) Update zur Zufallsgenerierung der Map und seiner Biome/Landschaft
Neue Landschaftsgestaltung die es ermöglicht, speziell und professionell erstellte Merkmale wie Berge, Hügel, Flüsse usw. in Biomen zu platzieren. Es wird eine feste Auswahl an verschiedenen Landschaftsmerkmalen geben, aus denen das Spiel Lanschaften generieren kann.

Advertisement
Unity, Map und Zufallsgenerierung, Fahrzeuge

Zusätzliche Steuerelemente in der Maperstellung, um den Spielern mehr Optionen für die Geländeerstellung zu geben, wie z.B. Schieberegler, um zu bestimmen, ob das Gelände bergig oder flach ist.

Auswahlmöglichkeiten für Biome und Städte, die es dem Spieler ermöglichen, die Dichte der Map zu steuern.

 6k, 8k und 10k Kartengrößen implementiert

Das neue Kachelsystem für Städte platziert Stadtgebäude zufällig in Kacheln, so dass sie gut zueinander und an den Straßen der Stadt ausgerichtet sind. Mehrschichtige Abwassersysteme unter ebenerdigen Gebäuden und die Möglichkeit, dass die Kanten einer Kachel mit denen einer benachbarten Kachel übereinstimmen, damit alles insgesamt einen besseren Eindruck macht und nicht wie hingeklatscht aussieht.

3) Fahrzeug-Mods
Mit einer neuen Maske können Fahrzeuge mit farbigen Details versehen werden, um die Fahrzeugbesitzer besser zu unterscheiden. Beim Truck kann man z.B. das Dach blau anpinseln, die Kotflügel grün oder was auch immer.

Spritsparen (mal sehen obs in der Alpha 21 auch E Autos und Ladesäulen gibt xD )

Off-Road-Scheinwerfer

Super-Ladegerät (Keine genauen Infos)

Erweiterter Sitz erlaubt 1 Beifahrer auf Minibike und Motorrad und 2 zusätzliche Beifahrer für den 4×4 Truck

Reserve-Kraftstofftank

Gebäude-Updates, Shapes, Fernsicht neue Spieloptionen

4) Shape-Menü und Gebäude-Update
Das komplette Shape Menü wurde überarbeitet und erwaitert. Formen werden als schattierte Zeichnungen von Blöcken angezeigt

Blöcke aus dem Menü werden als Spanplattenblöcke (??) platziert, die genauso funktionieren wie Rahmenblöcke

Vereinfachte Bauweise: Rahmen/Spanplatten -> Holz -> Stein -> Beton -> Stahl

Blöcke zerstören sich in Luft (fliegend). Sie werden nicht herabgestuft.

14 Kategorien und über 1000 Formen

5) Dynamische Fernsicht

Veränderungen in der Welt und von Spielern errichtete Festungen werden in weit entferntem Terrain dargestellt. Es ist nicht mehr so, das man anstatt einer umgestalteten Base aus der Ferne das ehemalige Gebäude sieht.

 

6) Micro Splat-Verbesserungen
Verbesserte Terrain Blendings

7) Feral Sense Spieloption

Wenn diese Option aktiviert ist, können die Zombies den Spieler aus größerer Entfernung wahrnehmen und sich auf den optimalen Weg zum Spieler konzentrieren. (sehr interessant)

Das Anschleichen und spielen im Stealth Modus funktioniert immer noch, aber die Sinne der Zombies sind geschärft, so dass es ein wenig schwieriger wird. (Gerade in der Stadt und Nachts wird das Interessant, je nachdem welche Zombies einen in dem Moment sehen und auch reagieren. Zombies in Häusern?)

Die Einstellungen sind: Aus, Tag, Nacht, Immer

Schwierigkeitsgrad Biome, neue Waffen, Quests, Gamestage und neue POIs

8.) Schwierigkeitsgrad der Biome

Schnee und Wüste bringen jetzt einen Gamestage-Boost für härtere Gegner und bessere Beute (was mir sehr entgegen kommt)

Das Ödland hat einen größeren Gamestage-Boost, der noch härtere Feinde und noch bessere Beute schafft

 

9) Neuer eher vereinfachte Waffen

Rohrgewehr, Rohrpistole, Rohrstab, Schrotflinte, Rohr-Maschinengewehr

Die neuen Waffen können aus dem Rucksack hergestellt werden, ohne dass ein man eine Schmatic benötigt

 

Viele Waffen wurden im apokalyptischen Stil neu gestaltet, dass man also sieht, sie wurden nicht gerade neu im nächsten Waffenladen gekauft.

10) Änderungen im Trader zu Trader System

Details noch nicht bekannt (eventuell 20.1/20.2 ?)

11) Beuteprogression und Verbesserungen im Gamestaging

Details noch nicht bekannt (eventuell 20.1/20.2 ?)

12) Neue POI’s

Neue Tankstelle (für Quest benötigt)

Über 145 neue POI’s und viele neue Requisiten und Umgebungsdekorationen

Neue Tier 3, Tier 4 und Tier 5 Orte

Viele alte POI’s aktualisiert

Musik, Umwelt und Quests

13) Dynamische Musik und Verbesserungen der Umgebungsgeräusche
Details in Vorbereitung

14) Umwelt
Das Wetter ändert sich häufiger und ist vielfältiger

Wind wirkt sich dynamisch auf Blätter und Pflanzen aus und der Wind wird böiger

Verbesserte Texturen für die Umgebungsgrafik

Zeitliche Anti-Aliasing-Option mit einer separaten Schärfungsoption

Neue Mesh-Generierung, Shader und Beleuchtung für Pflanzen und Gras sowie optimierte Kollider

Schlafsäcke können während der Platzierung neu gefärbt werden (wer es braucht xD )

15) Quest-Verbesserungen
Verbesserungen an der Grabungsquest

Tier 3 Grabungsquest hinzugefügt

Tutorial-Quest verwendet die Warnhinweise, um auf Nester und Felsen hinzuweisen

16) Quest „Energie wiederherstellen“
Die Lichter gehen aus

Finde die Generatoren und repariere sie

Ein Trigger-System mit mehreren Triggern, wie Schalter wurde hinzugefügt Blöcke, wie z.B. Türen, können darauf reagieren, indem sie etwas machen, wie z.B. sich öffnen oder schließen.

Neue Zombies, Twitch-Integration und KI

17) Neue Zombies und Wesen
Händler Hugh, Krankenschwester, Drohne (glaube falsche Stelle hier xD ), Schreier Zombiene, Fetter Polizist, Verbrannter Zombie, Kapuzen-Zombie, Holzfäller, Verstrahlter Zombie mit AOE-Säureausbrüchen

Alle alten Zombies wurden auf den neuen HD-Standard umgestellt

Alle Händler wurden auf den neuen HD-Standard umgestellt.

18) Twitch-Integration

Streamer und Zuschauer können über das Spiel interagieren

Chat-Befehle, um dem Streamer zu helfen oder zu schaden

19) KI- und Schläfer-Verbesserungen
Zombies können sich ducken und durch Bereiche kriechen, die weniger als 2 Meter, aber mehr als 1 Meter groß sind (eine der Interessantesten Neuerungen auch wegen Basebau und Pathfinding)

Wer streamt am Streamer-Weekend?

Wie immer erhalten Streamer mit mehr als 5000 Followern die Möglichkeit, am Streamer Weekend teilzunehmen. Alle Streamer des letzten Jahres müssen sich nicht anmelden, nur diejenigen, die letztes Jahr nicht dabei waren. Streamer aus den letzten Jahren sollten sich aber abmelden, wenn sie nicht am Streamer Weekend streamen. Daher kann sich die folgende Liste deutscher Streamer noch verändern. Mit dabei sind wohl:

Asrac_tv | Coyaletsplay | DerValiser | Edes Lets Plays | Gerrit | Hirnsturz | Jack Fleischhammer |
Mr Helm | RoLaBeKa | Strong Company | Walker10474 | Zombyra | und | Zoochamp

Wie gesagt, keine Garantie auf Vollständigkeit und Stand 21.10.21

Vom Publisher zum Gamer: Game Keys

Game News zu Steam Games Epic Game Store Spielen Spiele

Vom Publisher zum Gamer: Game Keys und wer verdient was?

13.10.2021: Game-Ing.de
Game Keys, Keyseller, Reseller, Marktplätze, Steam, Epic Store usw. Dies soll nicht der x-te Beitrag zum Thema „Legalität von Resellern“ werden, es geht auch nicht darum, die Kaufgewohnheit einzelner Gamer zu verändern, ich möchte einfach hinterfragen, wo der Publisher was verdient, ob Keystores nicht auch Vorteile für den Publisher bringen und dieses ganze Gebilde einfach graphisch einmal darstellen.

Weißt du, woher deine Game Keys stammen? Wie viel Geld die Entwickler/Publisher für jeden Verkauf bekommen? Das alles wollen wir hier einmal aufschlüsseln.

Advertisement

Jetzt, wo physische Datenträger so gut wie verschwunden sind, werden die meisten PC-Spiele auf einem der wenigen großen Gaming-Plattformen ge- bzw. verkauft. Wenn du Spiele direkt bei einem dieser Anbieter kaufst, findest du deine Games in der Bibliothek wieder. Egal ob bei Steam, Origin, Epic Store, alle Plattformen laufen nach dem gleichen Schema ab. Wenn du Keys gewinnst, Keys beim Kauf eines PCs oder einer Graka mit dabei sind, oder du deine Keys bei einem Keystore kaufst, alle landen in den großen Bibliotheken der Gaming-Plattformen. 

Jeder Publisher erstellt für seine Games eigene Keys, diese Keys gehen an Steam, Epic, Origin, an Großhändler, an die autorisierten Key-Händler, an Streamer, Youtuber und Gamer, Gaming-Zeitschriften und Partner. Die Liste könnte man noch um diverse Punkte ergänzen. Es gibt auch Key-Reseller, bei denen jeder, der einen Key hat, diesen auf einem Marktplatz anbieten kann. Diese Keys wurden irgendwann von einem Entwickler/Publisher generiert, danach könnte er mehrmals den Besitzer gewechselt haben, bevor er den Weg zu dir gefunden hat. Dazu kommen noch nicht autorisierte Händler, die Ihre Keys über diverse Wege erhalten haben – sei es über Zwischenhändler, internationale Großhändler oder auch den Aufkauf von verpackten Games, durch den Handel mit gebrauchten Keys, oder sonstige Händler.

Wie bereits erwähnt, es geht nicht darum, ob diese oben genannten Verteiebswege legal oder illegal sind, es geht auch nicht darum, jemanden von einem anderen Weg des Key-Kaufs zu überzeugen, es soll eine rein sachliche Darstellung der Vertriebswege darstellen. Es ist mir übrigens auch egal, wer wo seine Games kauft, solange eben auch jeder mit der Art und Weise seines Handelns mit sich selbst im Reinen ist. Im Folgenden erfahren wir, wie das Geschäft mit dem Verkauf von PC-Spielen funktioniert, von den Gaming-Plattformen über autorisierte Händler bis hin zu den umstrittenen Key-Resellern.

© Copyright: game-ing.de
Die Vertriebsplattformen: Steam, Epic & Origin

Advertisement

Das Wesentliche: Die Spitze der Pyramide. Steam, Epic, Origin und Co sind die Plattformen, von denen die meisten Ihre Spiele kaufen, wo die Keys eingelöst werden. Sie bekommen Ihre Keys direkt vom Publisher. Ohne sie würde es den Markt für Spiele-Keys nicht geben, sie haben aber auch eine Marktmacht, die nicht zu unterschätzen ist. Noch bevor Epic auf den Markt drängte, lag das Monopol bei Steam (Valve).

 

Steam verkauft so ziemlich jede Art von Spiel, die man sich vorstellen kann und die meisten Game-Keys, die online in anderen Stores vertrieben werden, werden über Steam eingelöst.

Epic Games Store: Begann als Launcher für Epic’s Fortnite und wurde dann zu einem vollständigen Store, der mit Exklusivitätsverträgen die Führungsposition von Steam angreift. Das ist auch richtig so, auch wenn viele Gamer nicht besonders viel von Epic halten.

Einige Entwickler, die meist gleichzeitig auch Publisher Ihrer Games sind verkaufen diese und andere Games auf Ihren eigenen Plattformen. EA hat Origin, Ubisoft hat Uplay (verkauft aber auch über Steam und den Epic Store), Microsoft hat den Windows Store.

Andere wichtige Händler sind z.B. GOG, das ausschließlich DRM-freie Spiele verkauft, und itch.io, das sich auf Indie-Spiele konzentriert und als einziger dieser Anbieter den Spieleherstellern erlaubt, ihren eigenen Prozentsatz für die Umsatzbeteiligung festzulegen. Wie auch immer das machbar ist, es scheint sich für beide Seiten zu rentieren. Man muss aber auch sagen, das itch.io eher Minigames anbietet, hier wird man nicht den großen Spielehit finden.

Weiterer Vertriebsweg ist der Kauf von Game Keys über die autorisierten Händler (Gamesplanet, Greenmangaming etc.) Diese Key Stores verkaufen Keys, die man auf einer der oben genannten Vertriebsplattformen aktivieren kann (Steam, Epic), oft zu reduzierten Preisen. Diese Key Stores bekommen Ihre Game Keys direkt von den Publishern und Entwicklern. Ob Steam und Epic auch an diese autorisierten Händler verkaufen ist eher unklar, wenn dann aber nicht in großen Mengen. Meist ist es  so, dass ein Publisher einem autorisierten Key Store Keys zum Verkauf überlässt, diese Stores verkaufen dann Ihre Keys an uns Gamer und nach einer bestimmten Zeit werden dann alle nicht verkauften Keys an den Publisher zurückgegeben. Der Entwickler/Publisher erhält dann seinen vorher ausgemachten Anteil an den Keys.

Keystores und Großhandel. Wie ein Verkauf abläuft.

In einigen seltenen Fällen stellt der Publisher einem Key Store seines Vertrauens auch große Mengen an Keys zur Verfügung, diese kann der Key Store dann nach Belieben verkaufen/weiterverkaufen. In beiden Fällen ist es so, dass der Publisher den Preis bzw. den Eigenanteil am Verkauf mit den Key Stores selbst verhandeln kann.

Wieviel verdient aber jetzt ein Publisher an einem Key, wo sind die besten Ergebnisse zu erzielen? Sowohl Steam als auch GOG bieten Publishern und Entwicklern einen Anteil von 70 Prozent an den Verkäufen auf der Plattform. Vor einiger Zeit wurde Steam gnädig und bot einen verbesserten Anteil von 75 Prozent für Spiele mit mehr als 10 Millionen Dollar Umsatz an. Bei mehr als 50 Millionen Dollar Umsatz wurde dieser Anteil noch einmal auf 80% erhöht. Dazu muss man wissen, dass die wenigsten Games überhaupt auf annähernd 10 Mio Dollar Umsatz kommen, weit über 90% der Spiele scheitern bereits an dieser Stufe und ein Ausrutscher ala Valheim muss auch erst einmal entwickelt werden. Faktisch kommen diese Anteile also nur den großen Game-Entwicklern zugute, als Indie Entwickler muss man sich mit den 70% zufrieden geben.

Anders macht es der Epic Games Store, der den Publishern einen Anteil von  88 Prozent für alle Spiele anbietet. Einerseits zeigt Epic, dass für Publisher deutlich mehr drin ist als bei Steam, andererseits kann es auch sein, dass Epic mit Kampfpreisen zunächst am Markt Fuss fassen will. Es gibt ja viele Unterschiede bei den Plattformen, und sei es nur die schon lange vorhandene und bei vielen sicherlich große und lange Steam-Freundesliste. Viele Publisher werden es sich reiflich überlegen, ob sie Ihre Games nur noch auf Epic präsentieren oder eben doch in den sauren Apfel beißen und Valve die 30% an Ihren Games schenken.

Die Möglichkeit, eigene Games über die autorisierten Händler zu verkaufen, ist sicherlich eine elegante Mittellösung. Wie schon erwähnt gibt es hier 2 Möglichkeiten: Entweder, man bestimmt ebenfalls einen Eigenanteil am Verkauf der Game (meinetwegen 80%), oder aber man verkauft große Mengen an Keys zu einem Fixpreis, mit dem die Händler dann machen können, was sie wollen. Der Publisher bleibt in beiden Fällen Herr der Lage und kann sich überlegen, zu welchem Preis oder Prozentsatz er die Games verkaufen möchte.

Weitere Keys werden in großen Mengen eben auch an internationale Großhändler verkauft. Da Keys einer regionalen Preisgestaltung unterliegen, werden diese Keys vom Publisher je nach Herkunftsland deutlich günstiger als im eigenen Land verkauft. Ein Spiel in Thailand ist bspw. deutlich günstiger zu bekommen als in Deutschland oder Frankreich, sie lassen sich aber auch nur mit entsprechender Länder-IP aktivieren. Allerdings gibt es auch Keys, die nicht regional gesperrt sind. Klar ist, dass die Einnahmen der Pulisher am internationalen Vertrieb schon aufgrund der gehandelten Größenordnungen am geringsten sind.

Reseller, nicht autorisierte Händler und die Herkunft der Keys.

Großhändler, Reseller und nicht autorisierte Händler kaufen die Keys über verschiedene Wege und man kann zumindest einigen nicht vorwerfen, sie würden illegalen Handel betreiben.  Schwierig wird es, wenn über die Herkunft der Keys nichts bekannt ist.

Und hier gibt es diverse Beispiele, abgesehen von den Geschichten, die hin und wieder in den Medien auftauchen, dass zahlreiche Keys über gestohlene Kreditkarten bezahlt und dann in Umlauf gebracht werden. Das Wesentliche: Key-Reselling-Marktplätze sind wie eBay: Jeder, der zufällig im Besitz eines Spielekeys gekommen ist, kann ihn dort verkaufen.

Es gibt normale Wege, einen Key zu bekommen, den man dann weiterverkaufen kann, z. B. durch den Kauf in einem Bundle, Geschenkte Keys, gewonnene Keys usw. Es gibt auch skrupellose Methoden, wie z. B. sich als „Influencer“ auszugeben, um einen kostenlosen Key von einem Entwickler zu bekommen, bereits aktivierte Keys zu verkaufen, oder gar falsche Keys zu verkaufen. Das Nachsehen haben immer 2, derjenige der einen „broken“ Key kauft und der Entwickler, der sich im nachhinein über Steam mit derartigen Problemen herumärgern kann und aus Kulanz eventuell sogar einen Ersatz zur Verfügung stellt. Alles reine Abzocke und nicht wirklich förderlich für die Gaming-Industrie.

 

Kaufen die Großhändler beispielsweise eine bestimmte Menge von Keys in einem asiatischen Land für 5 Dollar und verkaufen diese in einem anderen Land für 30 Dollar, dann haben wir das nächste Problem. Nicht immer ist diese Methode möglich, da die Keys mit Regionlocks versehen sind – zumindest meistens. Schön für uns Gamer, für die Entwickler und Publisher weniger schön. Egal was passiert, ob der Key funktioniert oder eben nicht, am Ende steht der Pulisher für nicht funktionierende Keys gerade, muss eventuell sogar einen Ersatzkey stellen. Einnahmen hat er von dem Key aber relativ wenig, da man einen Key, der in Thailand für 5 Dollar verkauft wird nicht gerade für 20 Dollar verkauft haben wird. Logisch.


Es liegt immer an einem selbst, was man erhalten möchte und was man bereit ist dafür zu bezahlen. In der Infografik oben kann man unschwer erkennen, auf welchem Weg der Key die meisten Hürden nehmen muss. Wenn es schief geht ist man auch auch immer selbst der geprellte, wer die Erfahrungen gemacht hat, wird mir zustimmen. Fakt ist, der kürzeste Weg zum Ziel ist immer der direkte, und damit auch der sicherste.

Aber wo kaufe ich nun meine Game Keys?

Im Endeffekt ist es ja so, dass man die Entwickler und Publisher für Ihre meist gute Arbeit auch dafür belohnen möchte. Schließlich kann man von erfolgreichen und guten Entwicklern auch immer wieder gute Games erwarten, und das ist ja das, was wir alle wollen. Ich persönlich kaufe 80-90% meiner Games direkt von den großen Plattformen, weil es eben auch der einfachste Weg ist. Die restlichen Spiele habe ich bei autorisierten Händlern erworben, ohne überhaupt darüber nachzudenken, welchen Anteil denn die Entwickler und Publisher erhalten. Da es schwer ist, genaues Zahlenmaterial über die ausgehandelten Preise oder Anteile von Games bei autorisierten Händlern zu bekommen, weiß ich eben auch nicht, ob die Entwickler dort besser entlohnt werden. Sollte das der Fall sein, würde ich eher auf autorisierte Händler beim Kauf neuer Games setzen.

Bei nicht autorisierten Händlern oder Resellern zu kaufen birgt immer ein Risiko, weswegen ich mir das erst gar nicht antun würde. Gute Games gibt es inzwischen für teilweise unter 10 Euro im Angebot, AAA-Titel für unter 25 Euro (auch im Angebot). Muss man es sich wirklich geben, bei einem Reseller einen „gebrauchten Key“ für 5 statt 10 Euro zu kaufen? In 90% der Fälle geht es vielleicht gut, aber schon das Restrisiko ist es mir nicht Wert.

Warum es überhaupt diese Händler und Reseller gibt liegt ja nicht zuletzt auch in der Hand der Studios, der Publisher, der Plattformen wie Steam und Epic. Viele Gamer sind nicht mehr bereit, 50-80 Euro für ein Game auszugeben, ohne zu wissen, was man überhaupt bekommt. Viele Games, die einmal für Qualität und stundenlanges Gaming standen werden inzwischen mehr als nur Halbfertig auf den Markt geschmissen, mit Glück entsteht nach dutzenden Patches noch ein vernünftiges Game. Verstehen kann man dies, wenn es sich um Indie-Studios handelt, ganz und gar nicht ist erklärbar, warum ehemalige AAA-Titel immer mehr von der Norm damaliger Zeit abweichen und die Spieler entweder gravierend schlechter, oder aber mit Bugs überhäuft auf den Markt kommen. Zusätzlich wird der Markt von immer ähnlichen Games überschwemmt, werden von einem Studio 5-6 Spiele pro Jahr auf den Markt geschmissen, die allesamt in die Tonne gehören. Findet jemand einen Titel, der bei Steam 60 Euro kostet, bei einem Reseller für 20 Euro, dann kauft man eher mal. Aber ist das der Sinn? Viel mehr Sinn würde es machen, wenn die Gamer über Demos wichtige Inhalte testen könnten oder aber die Plattformen ihre Rückerstattungsregelungen überdenken.

Wer bei autorisierten Plattformen und Händlern kauft, macht nichts falsch, man kann sicher sein, einen legalen Key zu erhalten oder zumindest über den Support alles klären, wenn etwas schief gehen sollte. Und es ist verständlich, dass Entwickler nichts gutes über Reseller oder eben nicht autorisierte Händler zu berichten haben.

Romans: Age of Caesar Review | Der Daumen geht runter

Romans age of Ceasar Strategie MMO Free to Play Strategiespiel Städtebausimulation Aufbaustrategie

Romans: Age of Caesar Review | Der Daumen geht runter

Wie bei Stronghold werden Multiaccounts geduldet, schon jetzt lebt das Spiel nur von diesen Multis

Stronghold, Stronghold Kingdoms, alles Spiele der Firefly Studios.  Im neuesten MMO hatte man die Hoffnung, dass es besser wird. Leider habe ich die Hoffnung bereits nach 3 Wochen aufgegeben, dafür gesorgt hat der Chef persönlich.

Ich beurteile Spiele erst nach einer gewissen Zeit, um mir persönlich ein Bild zu machen. Nach 3 Wochen Beta Spielzeit und den Erfahrungen aus 1 1/2 Jahren Alpha darf ich mir erlauben, zumindest die Punkte anzusprechen, die seit jeher Teil der Stronghold Serie sind und scheinbar bleiben. Multiaccounts.

Wer wie immer in die offiziellen Regeln schaut, der findet Discord-Regeln, Regeln zum allgemeinen Umgang miteinander, alles fein. Dazu kommen die uralten Regeln zum Thema Multiaccounts: Multis sind böse, ausser sie geben Geld aus.

Advertisement
Firefly lernt auch in Romans: Age of Caesar nicht aus den Fehlern der Vergangenheit.

Etwas neues erzähle ich damit nicht, Firefly hat schon immer Regeln, Zusatzregeln und Sonderregeln. Dazu kommen dann beliebte Spieler irgendwelcher Stronghold-Teile, die noch einmal bevorzugt behandelt werden. Soweit so gut. In Romans: Age of Caesar war von Beginn an wenig Begeisterung vorhanden, tummelten sich doch maximal 250 Spieler in den Alphas. Mit dabei waren von Beginn an die Alpha-Tiere, eine Gattung, die nichts mit einer Alpha an sich zu tun hat. Man beschenkt sich also gegenseitig und die Hinweise, dass eben genau diese Spieler mit ihren Multi-Accounts bereits in Alpha-Zeiten negativ aufgefallen waren, wurden durch die Führungsriege der Firefly Studios immer bestens behandelt. Auch auf meine Frage hin, inwieweit das Thema Multiaccounting in der Beta anders behandelt wird als in der Alpha, bekam ich vom Chef-Juror eine absolut einleuchtende Erklärung: „Wir werden Multis in der Alpha nicht bannen, da wir unsere Zeit mit der Entwicklung des Spiels verbringen wollen.“ Super, Jungs! Habt ihr gut gemacht. 

Angekommen in der Beta sah man von vornherein die üblichen Verdächtigen, naja, man muss ja nicht gleich mit der Tür ins Haus fallen, war so mein Gedanke. Zunächst einmal wurden die richtigen 3 Kandidaten zu Mentoren im Discord ernannt. Mentoren? Ja, mir ist auch gleich übel geworden, aber was solls. Wir spielen ein Spiel, und so hat jeder Wichtel schonmal seine eigene Tanne. Romans: Age of Caesar wurde von Beginn an als kooperative City-Simulation angepriesen, und so kooperiert eben jeder Multi mit sich selbst.  Gelogen hat Firefly also nicht, viel mehr wundert es einen, dass sie dennoch Regeln einführen. Mal abgesehen davon, dass Romans: Age of Caesar schon jetzt auf einem absteigenden Ast sitzt und sicherlich nicht mit 500 Accounts geplant hat, von denen gefühlt 30-40% schon nach 1-2 Tagen die Nase voll hatten. Man gehtnoch einen Schritt weiter und treibt genau die aus dem Spiel, die von Beginn dabei waren. Um es vorwegzunehmen, ich habe heute meinen Account bei Romans: Age of Caesar löschen lassen. Man kann sich noch weitere 1-2 Monate mit diesem MMMAG (Massively Multiplayer MultiAccount Game) beschäftigen, da ich aber gerne fähige Entwickler unterstütze, da ich auch sehr ziestrebig bin, habe ich den einen oder anderen Cent bereits ausgegeben und würde natürlich gerne noch mehr ausgeben.  Aber bei aller Liebe, ich werde ganz sicherlich nichts kaufen wenn ich trotzdem nur Nachteile dadurch habe. Multis sei dank.

Firefly Studios, Discord Server
Romans Age of Caesar - Gameplay und warum es keinen Sinn macht, einen Cent zu bezahlen

Der Punkt, warum Multis hier das Spiel kaputt machen liegt einfach in der Mechanik des Spiels. Für einen Kampf braucht man taktische Punkte, damit kann oder sollte man die Befestigungsanlagen des Gegners zerstören, bevor man mit seinen Legionen rein marschiert. Zum einen bedeutet es weniger Verluste, zum anderen kann eine gut aufgebaute Verteidigung auch den kompletten Angriff aufhalten, ohne dass der Angreifer bis zum Legate vordringt. Auf der Map wie auch in den Städten werden die kämpfe simuliert, man geht also auf Angriff, währenddessen kann der Gegner mich nicht angreifen. Das bedeutet wiederum, wer am schnellsten klickt, mahlt zuerst. Sind die maximal 3 Minuten des Kampfes vorbei, haben beide Parteien wieder die Chance, sich gegenseitig anzugreifen.

 

In diesem Fall war es so, dass 3 gegnerische Legionen auf mich trafen, mindestens 2 davon von einem einzigen Spieler bespielt. Ich muss also mit 20 taktischen Punkten versuchen, alle 3 Legionen zu besiegen. Der Gegner hat in dem Fall logischerweise 3×20 taktische Punkte zur Verfügung. Anscheinend war ich 3 Mal sehr schnell beim klicken, sodass ich auf alle 3 Legionen den ersten Schlag ausführen konnte. Die ersten beiden Legionen waren nach einem Kampf Geschichte, die dritte konnte ich nicht komplett erwischen. Demzufolge ging der nächste Schlag vom Gegner auf mich mit einer Niederlage zu Ende.

 

Wenn das 3 Spieler gewesen wären, okay, kann ich mit leben, es war halt eine Übermacht. Wenn aber davon mindestens ein Multi-Account dabei war, dann sage ich mir: Danke, hat Spaß gemacht das Spiel zu spielen. Natürlich nur dann, wenn nichts gegen Multiaccounts unternommen wird, was hier der Fall ist.

Spielen wir hier wirklich ein Spiel?

Anderes Beispiel ist das Thema Landmarken bei Romans Age of Caesar, Landmarken kann man mit imperialen Punkten erobern und auch verteidigen. Imperiale Punkte kann man sich nicht erkaufen, jeder Spieler bzw. jeder Account bekommt am Tag eine gewisse Menge an Imperialen Punkten. Kostet die Eroberung einer Landmarke also 20 Punkte, ich habe 28 zur Verfügung, dann hat ein Multi mit 2 Accounts im Idealfall und bei gleichem Level und Ausbau 56 Punkte. Erobere ich also eine Landmarke, dann kann ich 8 Punkte in die Verteidigung stecken, der Multi 36. Hat er sie also erobert, komme ich mit vollen 28 Punkten nicht mehr dazu, sie zu erobern. Einfach dargestelltes Szenario, was aber zeigt, welchen Einfluss man im Spiel mit 2 oder mehr Accounts hat.

Advertisement

Komme ich noch mal auf den Kauf von Ingame-Währung zurück, so kann ich mir per Zufall zwar taktische Punkte kaufen (Zufall, da die Karten unterschiedlich oft vertreten sind), Imperiale Punkte aber nicht. Damit beantwortet sich auch die Frage, warum ich denn bitte Ingame-Währung in einem Spiel kaufen soll, obwohl der Einfluss von Multiaccounts damit gar nicht ausgeglichen werden kann? Das Firefly nicht selbst auf die Idee kommt, sich damit die eigenen Einnahmen zu klauen, verstehen vielleicht andere, ich nicht. Wie in jedem Spiel beginnt der Untergang nämlich mit dem Beschiss, je mehr Leute mit solchen Methoden spielen, umso geringer wird der Anteil derer, die dann noch für den Unsinn zahlen.

 

Weiterer Grund, warum das Spiel schon jetzt den Bach runter geht ist, dass die ersten Accounts zumindest im Discord wegen Beleidigungen und ähnlichen Vorkommnissen gesperrt wurden. Eigentlich ein guter Anfang, man sollte dann aber bitte auch jeden sperren und nicht dort eine Ausnahme machen, wo die Mentoren des Discord-Servers selbst auch beleidigen, sogar im Spiel. Aus unserem Haus wurde mir mindestens eine derartige Mail weitergeleitet, passiert ist nichts.

 

Beleidigungen, Bashing, all das hat nichts in einem Spiel zu suchen, eigentlich hat es nirgendwo etwas zu suchen. Wie kann man denn bitte als Betreiber Ausnahmen machen, wenn es um derartige Themen geht? Entweder man steht zu seinen Regeln, man steht dazu, dass solche Spieler generell nichts in einem Spiel oder Forum zu suchen haben, oder man lässt es von Anfang an bleiben und sieht zu, wie die Anarchie um sich greift. Wenn man derartiges anspricht, und dann wegen Unruhestiftung verwarnt wird, spätestens dann weiß jeder, dass irgendetwas faul ist. Und in diesem Spiel ist vieles faul.

Romans: Age of Caesar - Mein persönliches Fazit

Das Spiel ist durchaus gelungen, es muss aber noch viel gemacht werden, das PVP ist derzeit  nicht ausbalanciert und durch einen Patch am 29.09.21 wurde es dramatisch zugunsten zahlender Kundschaft entwertet. Es fehlen noch diverse Gebäude innerhalb der Stadt, der Sinn oder Unsinn von Stadt, Allianz und Haus als Kernkomponenten gemeinsamen Spielens ist weiterhin vollkommen unklar. Für die Kommunikation innerhalb der Stadt gibt es einen Chat, ansonsten PNs.

 

Kommunikation innerhalb der Allianz ist nur über PNs möglich, weshalb ein eigener Discord-Server unausweichlich ist. Beschreibungen und Infos zu Allianzen und Häusern gibt es nicht, gleiches gilt für die Städte. Stadt- und Allianzmanagement sind kaum vorhanden, auch die Freigabe neuer Regionen zum Besiedeln ist derzeit schlecht geregelt, da es willkürlich geschieht. Tooltips fehlen an allen Ecken und Enden, die Fragen waren immer die gleichen. Auch weitere Sprachen werden wohl bis auf weiteres nicht zu erwarten sein.

 

All das ist sicherlich kein Problem, da sich das Spiel weiterhin in der Entwicklung befindet. Derzeit ist ein Server geöffnet, bei Bedarf werden sicherlich weitere dazu kommen. Macht Firefly dort weiter, wo sie bei Stronghold aufgehört haben, wird aber wohl kein weiterer Server benötigt. Kritik am Umgang mit Multiaccounts gibt es seit Jahren, und das nicht unbegründet. Gerade in einem taktischen Aufbau- Strategiespiel, wo man mit mehreren Accounts deutliche Vorteile hat, muss eine klare Linie gegen diese Spieler gefahren werden. Das ist nach aktuellem Stand nicht gewollt und wird sich scheinbar auch in Zukunft nicht ändern. Damit macht es aber auch keinen Sinn, Geld in das Spiel zu stecken.