7 Days to Die - Zombie KI - Mythen und Legenden (Stand Alpha 19.3 B6)
Die Zombie KI – viele Mythen und Legenden ranken sich um die Zombie KI, was machen sie, was können sie, wie ist die Wegfindung (Pathfinding), was lockt sie an und wie stoppt man sie. Durch die Alpha-Versionen hindurch gab es verschiedene Änderungen an der Zombie KI, es gibt Mythen und Legenden, die immer wieder von neuem für viel Diskussionsstoff in der Community sorgen – teils, weil es eben nicht getestet wurde, teils aber auch, weil man es gar nicht weiß. Mit der Alpha 19.3 B6 bzw. der bald erscheinenden Alpha 19.4. wollen wir ein wenig Licht ins dunkle bringen, alles wurde mehrfach getestet und kann gerne im Selbstversuch nachvollzogen werden.
Blockschaden
Egal ob Holz, Stein, Beton oder Stahl, alle auswählbaren Blöcke haben denselben Basiswert an Gesundheitspunkten (Verstärkter Beton z.B. 5000, egal ob Platte, Vollblock oder Säule 50) Der verrusachte Blockschaden der Zombies unterscheidet sich z.B. nach der Art der Zombies. Normale Zombies verursachen weniger Blockschaden als z.B. Ferale Zombies. Wie sieht es aber mit den verschiedenen Blöcken aus? Ist der verursachte Blockschaden bei Platten, Pillars oder Vollblöcken derselbe?
ANTWORT: NEIN, bei Vollblöcken, Säulen, Platten, Halbblöcken, mittigen Pfosten usw. ist er identisch, nicht aber bei den normalen Pfosten. Dort verursacht ein Schlag den 6-fachen Schaden z.B. von Zombie Arlene (Vollblock etc. pro Schlag 8, Pfosten (Ecke) 48, Pfosten mittig aber wieder 8).
Wegfindung (Pathfinding) Blöcke
Die Zombie KI sucht sich (im Nomalfall, mehr dazu unter “Unterschiede Zombie KI) den einfachsten Weg, gibt es keinen direkten Weg zum Spieler werden die Blöcke zerstört, angefangen mit den “einfachen” Blöcken (Holz) über Stein, Beton und Stahl. Steht der Spieler in einem Raum aus Betonblöcken, an einer Seite sind Steinwände, werden die Zombies die Steinwände bevorzugt auseinandernehmen. Soweit so logisch, aber ist dies immer der Fall?
ANTWORT: NEIN, wählt man im Menu die Säulen 50 sehen Zombies darin scheinbar eine unüberwindbare Hürde. Vollkommen egal, aus welchem Material diese bestehen (Holz, Stein etc.) wählt die Zombie KI den härteren Weg. Baut man also wieder einen Raum mit 3 Wänden aus Holzsäulen 50, 1 Wand aus verstärkten Beton-Vollblöcken, dann zerkleinern die Zombies die Betonblöcke. Ein Bug wie ich vermute, zumindest denke ich nicht, dass die Pimps dieses so gewollt haben. Kleine Anmerkung: Der eine oder andere Zombie haut auch mal auf die Holzsäulen drauf, wendet sich aber schnell der Betonwand zu. Ob man jetzt eine Base aus Holzsäulen mit einer kleinen Ecke Betonwand bauen möchte bleibt natürlich jedem selbst überlassen, es wäre zwar recht günstig und die Zombies machen sich nur über den Beton her, schön sieht das Gebilde aber nicht aus.
Pathfinding (Wegfindung) Allgemein
Wie viele bereits festgestellt haben, ist das Pathfinding der Zombies relativ einfach zu erkennen – der einfachste Weg führt sie zum Spieler, bei Hindernissen werden die Blöcke gesucht, die am wenigsten Gesundheitspunkte haben, auch wenn sie dadurch einen Umweg gehen. Hat man einen Raum aus Stein und eine Holztür ist die Wegfindung der Zombies durch die Tür vorgegeben. Viele Spieler fordern bereits sei langem, dass die Enfernung zum Ziel ausschlaggebend sollte, was den Basebau natürlich komplizierter macht, ich persönlich aber für Gut befinden würde. Lösungen für Probleme findet man immer, und die Suche danach ist Teil des Spiels. Die Frage ist, stimmt es, dass die Zombies in der Alpha 19 immer den einfachsten Weg nehmen?
ANTWORT: NEIN, auch die vertikale Entfernung spielt eine Rolle. Ist die Base an sich oder der Raum in dem man sich als Spieler befindet zu groß und die Zombies bekommen mit, dass du dich in der Base befindet, nehmen sie auch gerne mal den kürzesten Weg – übrigens unabhängig von der Zeit oder vom Blutmond. Gutes Beispiel ist die Rote Feuerwehrwache im Spiel, gerade für Anfänger eine gute Base die man in wenigen Schritten zu einer relativ vernünftigen Horde-Base umbauen kann. Die Wache ist flächenmäßig ziemlich groß, daher klopft es gerade Nachts auch gerne mal nicht an der Tür sondern am Tor oder an der Mauer. Auch in der Blutmond-Nacht wundern sich viele Youtuber in Ihren Lets-Plays, warum viele Zombies nicht den direkten Weg über die Treppe nach oben nehmen (natürlich nur dann, wenn man die Verteidigung im 1. Stock aufbaut), sondern die Wache im Erdgeschoss zerlegen.
Hier scheint entweder die Wegfindung der Zombies zu versagen, oder die Pimps haben ab einer gewissen Entfernung der Zombies zum Spieler eine andere Weg(Zerstörungs)findung etabliert. Das Ziel der Zombies und damit die Intelligenz der KI bleibt dennoch das gleiche, sie wählen den Weg der Zerstörung der Base um den Spieler nach unten zu holen.
Warum ich oben im Abschnitt nur von vertikaler Entfernung gesprochen habe hat einen Grund, die Horizontale Wegfindung der Zombies bleibt nämlich beim Prinzip des einfachsten Weges. Baut man also eine Base mit kleiner Grundfläche in die Höhe, finden die Zombies den einfachsten Weg, egal wie hoch ihr baut. Eine Horde-Base auf 4 Stelzen, die über mehrere Ebenen 50-100 oder noch mehr Blöcke mit Treppen oder Rampen nach oben führt wird, von den Zombies als der direkte Weg zum Spieler erkannt. Sie latschen also die 100 Blöcke nach oben, obwohl es von der Logik her analog zu einer Base mit großer Grundfläche einfacher wäre, die 4 Stelzen zu zerlegen. Dann kommen die Zombies nämlich deutlich schneller an den Spieler, wenn er überhaupt den Absturz überlebt.
Unterschiede Zombie KI
Wie bereits oben beschrieben ist bei den Zombies eine klare KI zu erkennen. Gibt es einen direkten Weg zum Spieler, wird dieser von den Zombies gewählt. Befindet sich der Spieler in einem Raum, suchen die Zombies nach einem Schwachpunkt und nehmen primär diesen auseinander. Ausnahmen bilden die Regel, auch das hat bereits jeder mindestens einmal mitbekommen (z.B. Zombie in POI klopft an der Wand obwohl der Spieler im gleichen Raum mit direktem Weg steht). Man möchte meinen, dass die Zombie-KI zu jeder Tageszeit gleich tickt, egal ob Tagsüber, Nachts oder beim Blutmond. Aber ist das wirklich der Fall?
ANTWORT: NEIN, die Zombie KI in der Blutmond-Nacht unterscheidet sich von der, die normalerweise gilt. Wer also meint, seine Horde-Base mit einer umherschleichenden Wanderhorde auf Ihre Sicherheit zu testen, der könnte zum Blutmond ein blaues Wunder erleben.
Als Beispiel war z.B. noch in der A16 eine Underground -Base sehr beliebt, in den folgenden Versionen konnten die Zombies buddeln. Während die Zombies in der Alpha 19 zu normaler Zeit sehr gut buddeln, sieht es in der Blutmond-Nacht anders aus. Sie buddeln zwar auch, allerdings nicht besonders schnell und nicht gezielt. Eine Erklärung dafür könnte das Stapeln der Zombies auf einem Fleck sein, andererseits stapeln sich die Zombies auch am Tag, sollte eine Wanderhorde kommen. Es wird ein Rätsel bleiben.
Ganz anders sieht es bei einer Plattform-Base aus. 4 Pfosten und oben eine Plattform irritiert die Zombies zu normaler Tages- und Nachtzeit scheinbar. Einzelne von Ihnen schlagen zwar ein Paar mal auf die Pfosten, stellen sich dann aber in die Mitte unterhalb der Base, wo sich der Spieler gerade befindet. In der Blutmond-Nacht scheinen die netten Gefährten schlauer zu sein, sie teilen sich auf. Ein kleiner Teil der Welle stellt sich unter die Base in der Mitte und läuft wild umher, die Masse der Zombies aber attackiert die Pfosten und sorgt somit für einen Einsturz der Base.
Wie man sehen kann, sollte man nicht einer Wanderhorde trauen, in der Blutmond-Nacht agieren sie anders.
Demolisher
Ab einem Gewissen Blutmond, der richtigen Gamestage und weiteren Einflüssen tauchen in der Blutmond-Nacht die Demolisher auf. Wir alle wissen, den grün blinkenden Auslöser an der rechten Brust sollte man nicht unbedingt auslösen, ansonsten kann sich eine gut überlegte Strategie innerhalb weniger Sekunden als Totalschaden erweisen. Demolisher stecken einiges ein, mit 1 Kopfschuss ist es nicht getan und da der Hitpoint des Auslösers schon kurz unterhalb des Halses beginnt, kann man in der Hektik schonmal aus einem grünen ein rotes blinken auslösen. Ergebnis: siehe oben.
Die ungefährlichsten Varianten, Demolisher aus dem Weg zu räumen, sind Blade Traps und Darts. Egal auf welcher Höhe ihr die Blades oder Darts aufstellt, der Auslöser des Demolisher wird durch beide nicht ausgelöst. Vorsichtig sollte man sein, wenn man andere Verteidigungsstrategien nutzt. ALLE, und ich wiederhole alle lösen die Explosion des Demolisher aus. Egal ob die Auto Turrets, Junk Turrets oder Junk Sledgehammer, man kann sie platzieren wie man will, sie lösen die Explosion aus.
In einem Versuch habe ich ein Auto Turret etwas erhöht auf auf der Vorderseite des Zombie Path gestellt, in der Hoffnung, es würde den Demolisher von hinten problemlos wegschnetzeln. Versehen mit einem Schalter habe ich den Turret in der Blutmond-Nacht nur eingeschaltet, wenn ein Demolisher den Weg nahm. Es lief auch 1 Mal problemlos, ein weiteres Mal aber nicht. Problem an der Sache ist nämlich, dass auch der Demolisher nach einigen Treffern zu Boden fällt, wieder aufsteht, aber leider mit dem Gesicht zum Turret, der nächste Schuss war ein Volltreffer, auf den Auslöser. Boooom! Gleiches gilt übrigens auch für alle anderen Turrets, auch der Versuch, den Junk Sledgehammer auf der Linken Seite vom Zombie aufzustellen schlug fehl, er drehte sich beim Schlag genau in die Richtung des Turrets. Booom!
Was bleibt sind eben die eigenen Waffen oder Molotows/Granaten. Selbst erledigen, Hektik beim Blutmond, siehe oben. Aber Molotows und Granaten müssten doch absolut sicher sein, den Demolisher zu entschärfen?
ANTWORT: NEIN, auch Molotow und Granaten lösen am Hitpoint den Auslöser aus. Also Vorsicht beim Handling mit gewissen Dingen, die teilweise im Netz als die ultimative Lösung gegen Demolisher ausgegeben werden. 100% sicher seid ihr nur bei Blades und Darts.
Gamestage
Die Berechnung und Auswirkung der Gamestage auf das Spiel und den Loot ist immer wieder ein heiß diskutiertes Thema. Um ein wenig Klarheit reinzubringen, schaut man sich am besten die dafür zuständige Formel an.
Gamestage spawn: Jedes Spawnen in der jeweiligen Gamestage beginnt mit einem “Spawner”, also ein definiertes Objekt, auf das im Code oder in anderen Daten (wie POIs) verwiesen wird. Der Spawner selbst enthält alle Gamestage-Informationen für diesen bestimmten Spawner. Beispiele: BloodMoonHorde-Spawner, oder ein großer POI-Spawn, oder ein POI-Spawn, der 3 Krankenschwestern enthält. Jeder Spawner definiert eine Reihe von Spielphasen. Eine einzelne Spielstufe definiert das tatsächliche Spawnen und den Verlauf des Spawnens für diese spezifische Stufe. Die Nummer der Spielstufe ist eine Schätzung der “Schwierigkeit”, höhere Spielstufen sollten schwieriger sein als niedrigere Spielstufen. Logisch.
Die Start-Spawn-Stufe des ersten Blutmonds befindet sich z.B. in diesem Eintrag:
< spawner name=”BloodMoonHorde”>
Es werden bis zu 300 Zombies gespawnt, aber aus Performance-Gründen laufen immer nur 8 auf einmal los. Diesen Wert kann man in den Spieleinstellungen jederzeit selbst anpassen, das Maximum beträgt 64, es spawnen am Ende aber immer noch nur 300 Zombies, in diesem Fall in 4 vollständigen sogenannten Wellen. Während eines Blutmonds ändert sich die Gamestage nicht. Eine Obergrenze für die Gamestage gibt es nicht.
Berechnung der Gamestage mit Beispielen:
Es gibt eine Matrix, die einen Spieler oder eine Gruppe von Spielern einer Gamestage zuordnet. Die Berechnung der Team-Gamestage lasse ich hier aussen vor, falls gewünscht kann ich sie später noch einfügen.
Alle 24 Stunden wird die Game-Zeit 1 (Tag) hinzugefügt (daysSurvived). Bei jedem Tod wird “daysAliveChangeWhenKilled” von der Gesamtsumme abgezogen, danach wird die daysAlive gecapped. Die untere Grenze liegt also bei 0, die obere Grenze beim Spielerlevel. Bei Spielerlevel 41 kann der Wert für “daysSurvived” also irgendwo zwischen 0 und 41 liegen.
Beispiel:
GameStage = (Spielerlevel + daysSurvived (der Wert oben))*Schwierigkeitsgrad (1.0=Plünderer 1.2=Abenteurer 1.5=Nomade 1.7=Krieger 2.0=Überlebenskünstler 2.5=Wahnsinniger)
Spielerlevel 10, daysSurvived 4, Abenteurer ergibt also (10+4)*1,2=16,8 (16)
Wenn derselbe Spieler Level 10 war, 25 Tage überlebt hat und dann 2x gestorben ist, wird der Wert daysAlive von 21 (25 Tage – 2 x 2 (daysAliveChangeWhenKilled) = 21) auf den Spielerlevel gekappt, also auf 10.
Spielerlevel 10, daysSurvived 10, Abenteurer ergibt also (10+10)*1,2=24
Einfluss der Gamestage
Was man auch immer wieder liest oder hört sind verrückteste Ideen worauf die Gamestage angeblich einen Einfluss hat. Gerade wenn es um das Thema Loot und Händler geht, schwirren die wildesten Theorien im Netz herum. Einen Einfluss der Gamestage gibt es bei folgenden Dingen, hierbei handelt es sich aber nur um den Fund im Loot, nicht um das, was man beim Händler kaufen kann!
Tech 0 (GS 1-11) – Primitive Werkzeuge, Waffen und Rüstungen, einschließlich eines Bogens und der Donnerbüchse.
Tech 1 (GS 12) – Eiserne oder ähnliche Nahkampfgegenstände und Rüstungen und die ersten richtigen Feuerwaffen wie eine Pistole oder eine doppelläufige Schrotflinte.
Tech 2 (GS 50) – Die besten Nahkampfgegenstände, Bögen und Rüstungen sowie Schusswaffen mittlerer Reichweite wie eine Pump-Action-Schrotflinte.
- Tech 3 (GS 91) – Die fortschrittlichsten Feuerwaffen wie eine M60 oder das Scharfschützengewehr.
Alle anderen Gegenstände wie z.B. Messbecher, Amboss, Schmelztiegel oder ein Fahrradlenker werden nicht von der Gamestage beeinflusst. Um besseren Loot zu finden und damit die Chance auf einen Schmelztiegel oder gar einen Motorradlenker zu erhalten ist der Skillbaum “Der glückliche Sammler” verantwortlich.
Der Händler bietet seine Waren grundsätzlich random an, man hat also in den ersten Tagen die Chance, dort auch schon mal die ein oder andere Waffe zu ergattern. Auch die Erweiterung der Händlerrouten hat einen Einfluss auf bessere “Produkte”, nebenbei ist die Chance bei 2 Händlern sowieso größer etwas passendes zu finden. Der erste Punkt Punkt im Skilltree “Besser verhandeln” sollte eigentlich Pflicht vor der ersten Hordenacht sein, da man dann Zugriff auf das geheime Inventar des Händlers hat. Unter der Ladentheke findet man meistens die besten Waffen 🙂
Also, bitte nicht nur die Gamestage für den schlechten Loot verantwortlich machen, hier gibt es gravierende Unterschiede in der Handhabung der Spielmechanik. Im Anschluss noch einige weitere Dinge in Stichworten zusammengefasst, vielleicht hilfreich um die Beziehung zwischen Loot, Gamestage und Trader ein wenig besser zu verstehen und gezielt damit umzugehen:
Allgemein gilt, dass Sie fast nie etwas von echtem Wert finden werden, bis die Gamestage zunimmt und die entsprechenden Skills nicht vorhanden sind. Dafür werden die stärkeren Zombies auch nicht spawnen, bis man einen Punkt erreicht, an dem man sich mit Ihnen messen kann (bestimmte Orte und POI’s folgen dieser Regel nicht!).
Es ist aber möglich, am ersten Tag ein Jagdgewehr, eine doppelläufige Schrotflinte oder eine Pistole der Stufe 1 zu finden. (random, extrem selten). Das bedeutet wiederum, dass alle Angaben zur Gamestage und den Techwerten einen Spielraum haben, in jeglicher Hinsicht.
Wer den ersten Blutmond nicht mit Knüppel und Donnerbüchse begehen möchte, dem bleiben 2 Möglichkeiten: Leveln bis der Arzt kommt oder ab zum Händler mit entsprechendem Skill.
Wie levelt man am schnellsten? 1. Nicht sterben und 2. Quests, Quests und nochmal Quests, graben (was mit der Steinschaufel nicht wirklich Spaß macht), Erze abbauen (Was mit der Pike auch nicht wirklich für Begeisterungsstürme sorgt). Warum Erze und kein Stein? Weil man bei Erzen mehr XP bekommt.
Das Hinrichten von Zombies erledigt sich bei den Quests von alleine, auch das Bauen und Aufrüsten der Blöcke bringt ordentlich XP.
Der größte Fehler, den die Spieler in der Alpha 19 machen, ist die Erwartung, dass sie von Anfang an auf das Dach jedes Hauses klettern können, um den sich den Hauptloot zu schnappen, um an Tag 7 schon mit den besten Waffen durch die Gegend zu laufen. Das funktioniert in Alpha 19 nicht mehr. Man wird nicht mehr am ersten Tag eine Menge Waffen finden, indem man einfach ein paar Häuser plündert.
Quests, looten, verkaufen, sparen und die wichtigsten Skills sind der beste Weg zur ersten vernünftigen Waffe, alles andere kommt von alleine.